Prefabs预设对象It is convenient to build a GameObject in the scene by adding components and setting their properties to the appropriate values. This can create problems, however, when you have an object l
正常模式下的调试1,在vs中使用Console.Write(或者WriteLine)方法向控制台输出变量的值,通过这种形式来观察变量的值是否符合预期。2,在Unity中可以使用Debug.Log(“”) Debug.LogError(“”) Debug.LogWarn(“”),想Unity的Console窗口输出信息,方便进行调试错误。中断模式下的调试通过断点的设置,暂停程序的执行。 断点是什么
  我目前正在制作一个2D建造者游戏的原型,作为一个副业项目。不过这次是用纯ECS制作的,或者至少是大部分。我想做一个和我们为《 Academia 》做的一样的原型,但要用纯ECS。我想,真的需要建立一个,这样我就可以弄清楚并创建我所选择的流派所需要的用DOTS建立的实用代码/框架。一路走来,我已经做了一些。其中一个是管理 “entity prefabs”。  Entity prefabs与我们所
Unity3D项目中,Prefabs(预设)是一种可被重复使用的游戏对象。具有以下特点:        1.  它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。        2.  当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。    &nbsp
先截张效果图: TextMeshPro在之前的博客中有介绍:思来想去,这东西还是有些使用不方便的地方,问题的根本还是在于中文字库太多,虽然缩减为7000简体字库或3500简体字库可以解决问题。但无论怎么说,游戏中大量的字其实是没有用到的,这势必会造成资源浪费。于是,接下来的想法也就应运而生——为什不能找到游戏中所有用到的字,只将这些字渲染进纹理图呢,有新增的字就更新下字库和纹理图就好了。
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Unity 在开发的时候如果数据量比较大,或者一部分数据需要存在云端,那么就需要一些数据库轻量型到大型的包括:数组-内存存储读取列表-内存存储读取   List<T> tList = new List<T>();XML-硬盘存储读取JSON-硬盘存储读取Sqlite-轻量数据库(意思就是免安装)-云服务器、硬盘存储读取SQLite 入门教程 - 菜鸟教程
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框架中非面板型资源的加载方法另有套路。1、如何加载非面板预制体1、创建一个预制体打开上次使用的工程,打开Main场景,创建一个名为ImgOrc的Image,图片就选例子用的兽人头像。
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```mermaid erDiagram PREFAB ||--|> ANDROID : has ``` 在Unity中,Prefab是一种预制物体,可以在项目中重复使用。在Android开发中,路径是指资源或文件在设备中的存放位置。将Prefab导入Android应用的路径是一个常见的需求,下面我将详细介绍如何实现这一操作。 整个过程可以分为以下步骤: | 步骤 | 操作 | |
原创 2024-06-30 06:06:20
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Ubuntu 安装是很快的,15分钟左右搞定,比较麻烦的是配置,下面就把我的配置步骤和大家分享下,这些资料网上都有,不过自己是按照配置步骤一步一步的来整理下,希望对大家有用。第一步:修改源(源不好速度会很慢的)Ubuntu12.04 更新源  1、首先备份Ubuntu 12.04源列表 sudo cp /etc/apt/sources.list /etc/apt/so
Unity3D中的资源的处理种类Unity中的资源资源的处理种类大致分为:Resources、StreamingAssets、AssetBundleResources是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。特点:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到
从零开始的PICO教程(1)Pico游戏开发项目配置 文章目录从零开始的PICO教程(1)Pico游戏开发项目配置一、前言1、大纲二、成为Pico开发者1、注册 PICO 开发者帐号2、创建组织3、创建应用三、导入PICO的SDK1、PICO设备开启 “开发者” 模式2、创建Unity项目3、导入 PICO Unity Integration SDK四、完成项目配置1、启用 PICO XR 插件2
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效果如下 最近在游戏公司实习,终于真正的接触到游戏开发也算是肥宅圆梦了(#大雾),而这个看起来很奇怪的效果就是项目中的一个需求。大致说一下现在参与开发的游戏项目吧,项目是一个FPS手游,不同的是发射出去的“子弹”是类似油漆样的颜料,会在地图上涂上颜色,这个屏幕特效就是用来实现玩家被敌方颜料击中时的屏幕效果。之前项目对于这个需求的实现方式是采用一个面片播放帧动画,然后遮挡在屏幕前,当时的效果大概是这
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笔记12 Unity常用的API组件生命周期里的方法构造刷新GPU控制的每帧调用一次的刷新CPU控制的固定时间刷新激活一个旧方法销毁Vector3结构体创建,得到单位向量、模、模的平方,常用向量简写向量的点乘Vector3.Angle。公式:a.b = |a||b|cosθ计算两个向量的夹角计算两点的距离Vector3.Distance插值Vector3.Lerp(做移动)位移(位移到第一次插值
Unity3d预制体(Prefab)最新烘焙方法及光影图丢失解析   应一些读者和用户的要求,小姐姐特此撰写本文,并通过实例演示Unity3d预制体(Prefab)的最新烘焙方法,以帮助很多人解决预制体烘焙之后,在运行时光影图丢失的问题。  为了简化问题,小姐姐导入一个模型,构造下图所示的简单场景。  下面创建一盏点光源(pointlight),灯光颜色设为
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\ 最近正好和朋友聊到嵌套Prefab这个话题,发现这个其实是一个很多项目都需要但是Unity并没有提供内置支持的功能。在过去的项目中我们也实践过不同的解决方案,也了解过其他团队的一些做法,在这里正好整理一下,供大家参考。Nested Prefab 嵌套其实一个很常见的需求:多个Prefab同时需要一个共同的子Prefab,但问题在于保存时,整个Prefab会成为一个整体,子Prefab和原来的就
转载 2024-08-20 10:27:41
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网上查到的 记录一下unity2018项目,用2017版本打开就会出现预制体无法拖入视图并且报错:Unable to instantia
原创 2022-09-29 14:15:46
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第一种方法,从Resources文件夹读取Prefab Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载 直接上代码GameObject Prefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character"); Instantiate(Prefab);第二种方法,绝对
转载 2024-02-21 16:12:58
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ThreeJs技术交流(4)——Unity3D与ThreeJS、以及在3D场景中添加视频Unity3D和ThreeJS在3D场景中添加视频基于平面添加视频基于video.js视屏控件添加视频结束语 Unity3D和ThreeJS最近我正在学习Unity3D,ThreeJS的文章可能更新地会比较慢一点。其实Unity3D和ThreeJS既有相同点又有很大的区别,前者是世界首屈一指的3D游戏引擎,展现
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Unity 中,CreateAssetMenu() 是一个自定义属性(Attribute),用于在编辑器中创建一个自定义 ScriptableObject 的菜单项。这个菜单项可以让开发者在 Unity 编辑器中快速创建新的 ScriptableObject 实例,而不必手动编写脚本和创建文件。这在游戏开发中特别有用,因为 ScriptableObject 是一种非常强大且易于使用的数据容器。
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Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理;ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理;Library:工程编译的中间文件,包括 Atlas, Shader, metadata等,Unity运行需要,不存在会自动
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