一、概述战略地图是项目中放大级别基于大地图和世界地图(小地图)的第三种地图:1、大地图划分成战略格子,一个战略格子对应于n*n个大地图格子2、战略地图内容来自于大地图,有:城池(基地、废墟、村庄等)、野外建筑、部队、标记二、实现1、前端使用TiledMap+大地图数据2、城池、建筑、标记(1)数据处理  a、因为数据变化不频繁,首次打开战略地图,请求全部数据;数据变化时,后端推送变化的数据(包括新
在游戏开发中,大世界地图是一种非常重要的场景,它可以让玩家在游戏中自由探索和移动。但是,实现大世界地图也面临着一些技术挑战,比如如何处理大量的地图数据、如何优化地图的加载和渲染等问题。在本文中,我们将介绍Unity实现大世界地图的技术原理,并给出对应的代码实现。地图数据处理在实现大世界地图时,首先需要处理大量的地图数据。这些数据包括地形高度、地形纹理、建筑物、树木等信息。为了处理这些数据,我们可以
转载 2024-05-14 20:01:49
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Unity中,你可以使用视距剔除(LOD)和对象池等技术来解决场景中远离摄像机的物体隐藏和性能优化的问题。视距剔除(LOD):视距剔除是一种根据摄像机与物体之间的距离,动态地调整物体的细节级别或替代模型的技术。这意味着当物体远离摄像机时,可以使用较低的细节模型替代它们,从而减少渲染负载。Unity提供了内置的LOD系统,你可以为物体创建多个不同细节级别的模型,并使用LOD组件将其设置为自动切换。
转载 2024-09-06 16:38:35
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说到小地图,大家可能有些不是很了解,但是说到英雄联盟大家可能眼前一亮,这个我知道!Q:英雄联盟右下角的小地图看到了吗?A:有些人会说那是小地图吗?Q:是的。只是他们做的太好了,看起来不觉得像小地图罢了!——所以相信团队的力量!不扯了,言归正传,开始咱们的小地图学习了!1,打开Unity 建一个空的工程,结构如下。2,开始写脚本了。miniMap.cs1 using UnityEngine; 2
转载 2024-05-30 09:54:04
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    制作地图:使用Camera渲染出来Render Texture  原理:使用摄像机从上到下获得场景游戏物体,摄像机Culling Mask渲染层级可设置是否需要在小地图上展示游戏物体,将摄像机获得的场景实时在NGUI上Texture中   游戏项目已托管到Github上:  传送门  小地图效果:(不足:当玩家旋转方向的时候,并未对玩家U
前言对各种形式的大世界的实现方案1.固定视角大世界游戏类型示例:银河恶魔城、暗黑系列 横版视角或者俯视视角 显示周围的9个地图块即可 没有很大的渲染压力核心思想: 地图块预制细节处理:边缘来回处理判断连通跨地图物件问题处理(电梯/机关)更新时机(门、间隔、手动)2.地图块数据量大的游戏类型:我的世界、泰拉瑞亚多地图块 数据量大的大世界核心思想:噪声算法(不过需要做好改动的方案 才比较正常)插入副本
不使用另一个摄像机实现一个类似开放世界的大地图功能。
Unity学习笔记之Human fall flat主要参考《人类一败涂地》官方教程Unity版本详细教程获取开始工程导入素材包介绍界面介绍工具简介常用组件简介多人游戏组件地图构建和关卡设计保存点的设置运行测试导出及测试写在最后 主要参考《人类一败涂地》官方教程Unity版本Unity版本:Unity2017.4.13f1 下载链接:Unity2017.4.13f1. 复制链接打开即可下载安装 安
承接上一篇。之前的篇章讲的都是关于小地图的功能,其中有一项切换成大地图的没有讲。本篇讲如何实现大小地图之间的相互切换。点击下图的按钮
原创 2023-01-05 12:54:32
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  在实现小地图功能之前首先明白说明是Render Texture,或者Render Texture的作用是什么,其实Render Texture是一种特殊的Texture类型,在Unity中,看到的图片通常都是作为Texture被加载和使用的。,因此Render Texture也可以理解为就是一张图片。  那么为什么说它特殊呢,因为Render Texture的图片来源不是靠
游戏地图的创建,这一章是地图背景的创建,比如可以增加房子,树木,池塘,围墙等等。1.如下图所示,在层次窗口中,选择2D object-Tilemap这样,将会建立网格和子结点,贴片地图。我们将地图分为一个一个网格,并在上面放上类似瓷砖。3.建立一个新的瓷砖在工程窗口中,Assets > Art,右击新建一个文件夹,名为Tiles。双击打开它,右击Create > Tile,新建一个Ti
转载 2024-03-15 19:00:34
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自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的。仅为学习Unity之用。图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的。您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得
转载 2024-05-01 08:00:17
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 在做这个demo的过程中,制作地图着实刁难了我一把,百度了很多文章,花了好长的时间,需要的知识点实在太多了,尤其是shader语言,好在最后成功把它啃下来了,先声明一下,本篇文章将会是这个系列中最难的,不过如果成功做出来成就感也是大大的,其实按照我的步骤一步一步来也没那么复杂啦,接下来我把这个过程分享给大家,下面上一张截图: 看右上角,那个就是小地图,也许有点不太好看,没办法,谁让我
地图在游戏中用的比较多,这里讲一下如何快速实现小地图功能。1.新建2D相机场景人物什么的不属于本篇内容,默认已经有了。这里以unity的标准资源包中第一人称为例。 简单的场景和人物 在菜单栏“游戏对象”中创建一个相机。 创建摄像机 这里有两种方案,一种是缩微全图的小地图,自行设置摄像机位置调整为正交即可。这里不讨论。另一种是以角色为中心的小地图。将摄像机设为角色的子物体,然后
转载 2024-04-12 09:01:34
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matlab大全链接:入口1 或者  入口2这里仅对matlab2020存在的工具做一个简单梳理,方便日后使用。目录一、数学、统计和优化1.曲线拟合工具箱2.深度学习HDL工具箱3.深度学习工具箱(中文)4.全局优化工具箱5.优化工具箱(中文)6.偏微分方程工具箱7.统计和机器学习工具箱(中文)8.符号数学工具箱9.文本分析工具箱二、数据科学和深度学习1.深度学习HD
Unity进阶算法 如果有说的不对的地方欢迎指正。 洗牌算法 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 洗牌算法 /// </summary> public class Riffle_ZH : MonoBehaviour
首先新建一个Camera,这里命名为MiniMapCamera,将该Camera的Projection改成Orthographic,然后适当调节Position的Y轴位置。MiniMapCamera的Size值越大(为负值时相当于Y轴旋转180度),地图缩放越大,摄像机可视范围越大,Size越小,地图缩放越小,摄像机可视范围越小。然后在Asset文件夹下新建一个RenderTexture,这里命名为MiniMapTest,拖拽到MiniMapCamera的TargetTexture属性上去。..
原创 2021-06-17 11:52:31
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 首先新建一个Camera,这里命名为MiniMapCamera,将该Camera的Projection改成Orthographic,然后适当调节Position的Y轴位置。MiniMapCamera的Size值越大(为负值时相当于Y轴旋转180度),地图缩放越大,摄像机可视范围越大,Size越小,地图缩放越小,摄像机可视范围越小。然后在Asset文件夹下新建一个RenderTexture,这里命
原创 2022-02-23 16:04:08
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一:unity方向导航制作: 设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下: 具体的实现方法主要有两个步骤,分别为UI设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下: 首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。 第二步脚本编写,脚本如下:
转载 2024-05-10 18:45:27
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前言最近在尝试制作一个基于网格地图的RPG游戏,所以想着自己生成一个网格地图。但是网格地图的生成有很多的方式,大多数的方式都达不到我的要求,我需要一个地图可以随机生成各种地形,也可以储存一些地形数据。柏林噪声是一个非常好的地形生成选择,但是我查阅了很多的资料,发现国内关于柏林噪声生成地图的文章寥寥无几,而且很少有特别详细的使用方法,所以我在这里把我自己制作地图的过程整理了一下,供大家参考。预制体制
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