说到小地图,大家可能有些不是很了解,但是说到英雄联盟大家可能眼前一亮,这个我知道!Q:英雄联盟右下角的小地图看到了吗?A:有些人会说那是小地图吗?Q:是的。只是他们做的太好了,看起来不觉得像小地图罢了!——所以相信团队的力量!不扯了,言归正传,开始咱们的小地图学习了!1,打开Unity 建一个空的工程,结构如下。2,开始写脚本了。miniMap.cs1 using UnityEngine; 2
转载 2024-05-30 09:54:04
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在游戏开发中,大世界地图是一种非常重要的场景,它可以让玩家在游戏中自由探索和移动。但是,实现大世界地图也面临着一些技术挑战,比如如何处理大量的地图数据、如何优化地图的加载和渲染等问题。在本文中,我们将介绍Unity实现大世界地图的技术原理,并给出对应的代码实现。地图数据处理在实现大世界地图时,首先需要处理大量的地图数据。这些数据包括地形高度、地形纹理、建筑物、树木等信息。为了处理这些数据,我们可以
转载 2024-05-14 20:01:49
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Unity3D制作2D游戏的原理。在Unity3D中绘制贴图的方式大致可分为两种,第一种是在GUI中绘制贴图,第二种是在网格面上绘制贴图。先说说第一种,GUI主要用来制作简单的游戏2D界面,比如游戏主界面中绘制的“游戏名称”、“开始游戏”、“保存游戏”、“退出游戏”一些按钮或界面中一切其它的高级控件,文本框,输入框等等、GUI只能制作简单的图形化界面,因为它的渲染效率非常低,它与3D世界中网格模
转载 2024-05-20 22:03:32
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@script ExecuteInEditMode() public var Enemy_ : Texture; //define enemy texture public var Box_:Texture;//define the box texture public
转载 精选 2016-01-31 15:16:36
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继续今天的学习心得,unity中小地图制作,实现了小地图中红色小箭头代表场景中的主角,然后人物方向的转变,小地图中箭头也随之改变方向。 效果图                                    
原创 2014-01-21 00:34:00
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    制作地图:使用Camera渲染出来Render Texture  原理:使用摄像机从上到下获得场景游戏物体,摄像机Culling Mask渲染层级可设置是否需要在小地图上展示游戏物体,将摄像机获得的场景实时在NGUI上Texture中   游戏项目已托管到Github上:  传送门  小地图效果:(不足:当玩家旋转方向的时候,并未对玩家U
UNITY3D使用NGUI制作自适应UI的总结 制作自适应的几个方法 1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是没有右对齐的部分容易被剪切。     优势:简单,不用额外写脚本了,而且匹配的精度是原始的,效果也不错     缺点:遇
转载 2024-08-23 10:47:49
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先看效果图: 实现的效果就是右上角的一个小地图,会随着人物的移动而移动,显示人物的方向,并且可以展示地图设定范围的其他的玩家 制作起来也很简单,不需要任何代码。主要原理就是先创建Render Texture,在角色正上方放置一台摄像机,将摄像机拍摄的画面置于Render Texture中,步骤如下: 1. 创建Render Texture  在Assets文件夹中选择
转载 2024-01-08 19:48:24
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基本信息 美术资源应导出为AssetBundle文件。这种AssetBundle有两种存储方式:可以是未压缩的,也可以使用7z算法压缩,默认压缩。以我手头的一个蒙皮动画角色为例,压缩后文件大小由800K减少到260K。导出过程中各个成分占的文件比例会在Logs中打印出来,以供分析和优化。 AssetBundle有下面两个主要的加载方法: AssetBundle.CreateFromFile只能加载
转载 2024-04-29 23:34:58
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这篇文章的应用场景是这样子的:  首先我们要做的是一个带有LBS定位服务(比如高德地图、百度地图等)AR功能,在这个场景中,会有一些地图上的”点“(如派出所、学校)是我们需要显示在我们的AR镜头上的,如下图:图片摘自wuyt2008的博客:《unity3d 尝试 基于地理定位的 增强现实》  本文要解决的问题就是,如何判断这些Point的东南西北,即坐标。    博主采用的开发环境是Unity3D
转载 2024-08-22 16:21:21
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哈。github的地址已经更换,求start https://github.com/mySoul8012继续~ Express框架简单介绍一下Express事实上Node内置的http模块上构建的一层抽象。理论上所有Express实现的功能都能用Node实现 核心特征; 1. 设置中间件响应http请求 2. 定义路由表,执行不同的http请求 3. 先模板传递参数,来动态的渲染html
用minimap制作地图 Minimap 系列用minimap制作地图Minimap CameraMinimap ItemMinimap RendererMinimap Scanner 首先,开局一张图,一个可以控制的角色 现在界面上什么都没有 那我们开始制作一个小地图吧! Minimap Camera选择可以控制移动的游戏对象,点击Add Component,给他添加一个Minimap
转载 2024-02-13 12:21:51
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已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了。这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画。这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢。老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面。想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的动作协调,不是一个简单的问题,需要我们深入理解其原理
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首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快):  在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些
知识点流程图自动导航Navigation系统我们在游戏场景中经常会有一些障碍物、墙壁、树木等等,如果我想要让角色或者怪物去墙的另一边,我直接在墙另一边点击左键,我希望角色自动跑过去,但是他不能直接穿透墙,他需要“智能”的绕开障碍物,自动找到可以走的路,自己过去!这就是Unity 的 Navigation导航系统帮助我们做的事情!请看大屏幕!Unity中的Navigation就像是一个智能
1. 简介1.1 TerrainComposer(TC)       一个Unity扩展工具,可用于创建AAA质量的Unity地形。1.2 WorldComposer          是Unity3d扩展工具,可从现实世界中提取数据。它可以单独运行或作为TerrainComposer的扩展。  &
转载 2024-02-21 15:17:04
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        日常项目中我们所能拿到的GIS数据都是shp或者Genjson类型数据文件,之前的处理方式基本都是经过一些ArcGIS及建模软件的处理导出成模型,再放在Unity中产出项目。        后来经过研究,实现了基于三角剖分算法完成Gis数据实时构建城市建筑水系功能。   &
转载 2024-04-06 19:52:32
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目录漫反射全局光照:表面的预计算光照:定向表面预光照:预计算转移(PRT):存储格式:动态漫反射全局光照:RSM:LPV:基本步骤:步骤1简述:步骤2简述:步骤3简述:步骤4简述:基于体素的方法:VXGI:屏幕空间方法:高光全局光照:IBL:split sum approximation:预滤波环境贴图:预计算BRDF:基于体素的方法:平面反射:屏幕空间的方法:SSR:学习资料:全局光照[1]导航
LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d
首先,我们需要做一个完整的2D贪吃蛇游戏策划:游戏的策划本游戏使用Unity3D游戏引擎作为开发工具,以C#作为开发语言。运行平台为Windows。游戏的操作方式为玩家通过方先建控制贪吃蛇的移动,躲避炸弹或者进入传送门。只要蛇碰到了自己的身体或者地图边界,那么游戏失败。使用Unity开发游戏前的准备工作 (1)首先介绍的是本游戏中所用到的背景、按钮和数字图片资源,所有的图片资源全部放在Assets
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