前提: 1.使用的工具为Unity2021+VS2019+mysql8.0 2.使用的支持包 3.Unity组件 代码 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
usin
今天来复习一下数据存储方面的基础知识,Unity3d中常用的数据存储方式有Unity自带的PlayerPrefs, XML文档, Json文档,还有常用的轻量级数据库SQL, 涉及的琐碎知识非常多,在这里自己归纳总结一下,方便日后温故而知新.PlayerPrefs存储数据PlayerPrefs的存储方式非常简单,但可用性不强,一般只用于调试过程存储少量数据,很少大范围使用适用设备:Mac OSX,
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2024-05-29 12:33:50
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在许多游戏中当我们因为一些问题无法接着进行游玩,我们都会选择保存,以便后面有空时,接着游玩。接下来,我们会学习一些Unity有关的存储方法。一:Unity-PlayerPrefs(数据持久化)这是Unity自带的用于本地持久化保存与读取的类,采用的是键值对的方式来进行存储,一般通过键名来进行获取。PlayerPrefs有Int,float,string类型。保存数据PlayerPrefs.SetS
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2024-01-08 15:44:00
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Unity(游戏)中五种数据存储的方法一、PlayerPrefsunity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类-------PlayerPrefs.工作原理很简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值(注:PlayerPrefs运用起来很方便,随时都可以存取与读取)。Playerprefs类支持3中数据类型的保存和读取,分别是浮点型、整型和字符串型:P
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2023-06-29 23:49:35
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本文由游戏玄学翻译社制作发布!翻译:太昊,兔角鹿,小木曾;Review: 风雨时;统筹润色:杨雍想象一下:你正在打飞机!!哦,不,测试你最新的和最棒的一个射击游戏。敌人在以你能掌握的最快速度来回飞行,然后,砰!卡了一帧之后,你就被凶神恶煞的外星人手打成了翔。这可是场横扫千军的战斗,不应该由于莫名其妙的内存尖峰左右战斗的结果。你是不是也曾经因为这个问题输掉?来来来,搬个小马扎,听我来扒一扒 对象池技
示例效果图:1、开通COS对象存储服务PS:建议选择使用七牛云,七牛云是完全免费的;腾讯云COS有半年免费50G的存储服务,但腾讯云的流量是收费的,每天都给你发扣费短信,真是烦死人 ; 阿里云的OSS或者华为云的OBS都要收费(不推荐)。2、创建密钥 3、thinkphp后端:计算腾讯云COS对象存储签名 特别说明:由于签名计算放在前端会暴露 Secre
· 编辑器插件使用类:1. SessionState描述SessionState 是一种键/值存储,旨在存储和检索应在重新加载程序集期间保留的 Editor 会话状态。 退出 Unity 时,系统将清除 SessionState 中存储的状态信息。用于存储应在使用 EditorPrefs 的 Unity Editor 会话中持久保留的状态信息。静态函数函数说明EraseBool擦除键/值存储中的布
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2023-11-11 07:18:27
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先写一个Save脚本用来存储你要保存的游戏内容(游戏内容一般都不一样,按照自己需求选):using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;[System.Serializable] //可序列化的
public class Save
{
public List<int
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2024-03-26 09:34:28
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Unity3D输出Android透明背景的实现: 1.Player Settings -> Resolution and Presentation -> Render Over Native UI //可不用设置此选项 2.相机的camera flag设为Solid color 3.相机的background RGBA values to (0
# 机器学习模型储存模块实现指南
在这个快速发展的科技时代,机器学习已经成为了无数领域的重要技术。作为一名初学者,掌握模型储存模块的实现对你而言尤为重要。本篇文章将会逐步介绍如何实现一个机器学习模型储存模块,包含具体流程以及每一步的代码实现。
## 一、整体流程
下面的表格展示了构建机器学习模型储存模块的主要步骤:
| 步骤 | 操作 | 描述
原创
2024-09-20 12:45:59
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系列文章目录Unity 3D模型展示框架篇之项目整理Unity 3D模型展示框架篇之框架运用Unity 3D模型展示框架篇之自由观察(Cinemachine)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(Addressable Asset System | 简称AA)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(二) 文章目录系列文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、使用步
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2024-06-06 14:24:45
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Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和Boo (类似 Python)。由于Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本,所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的Script 使用方式。根据一些Tutorial 及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML
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2024-06-18 18:48:35
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目录1.Unity自带存储方式PlayerPrefs2.XML存储方式3.Json类型存储方式1.Unity的序列化问题2.Unity中支持序列化的类3.Unity中Json的使用方法 4.SQLite1.SQLite的一些基础(简单介绍,不会深入讲解)2.在Unity中使用SQLite3.SQLite的优劣结语1.Unity自带存储方式PlayerPrefs
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2024-03-20 16:10:19
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前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型 粒
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2024-08-09 15:40:26
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做了一个VR的自由涂鸦画板,需要判断是否在指定位置涂鸦。1.效果2.思路网上找了好多资料,最后缝合起来的。 (:з」∠)自由涂鸦画板实现思路:使用Texture.GetPixels32() 获取纹理的像素数组(Color32[]),将画笔与画板碰撞点的像素改为画笔的颜色,最后将修改后的像素数组用Texture.SetPixels32()设置给纹理。判断是否按规定轨迹涂鸦思路:涂鸦过程实际是操作的一
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2024-08-20 20:01:04
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首先创建一个3D项目,并给项目起一个名字然后进入商店准备下载直升机模型资源 搜索helicopter下方选中免费资源 选中直升机模型后点击添加至我的资源再次选择在Unity中打开在unity项目中导入资源 在Asset中新添加的资源包中选择Models 将直升机拖拽至项目场景中 之后对直升机进行完全解压缩 创建一个3d面板,并设置面板大小
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2024-05-27 13:48:56
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Unity的技术经理Ciro Continisio在Connect上分享创作模仿任天堂游戏《塞尔达传说:旷野之息》角色风格的着色器,受到不少用户的关注,本文将在分享制作该着色器的方法。说明事项:该着色器使用Shader Graph着色器视图制作。使用了全新的轻量级渲染管线LWRP。由于目前LWRP和Shader Graph着色器视图仍处于早期阶段,各自存在一些限制,本文将讲解如何使用技巧来解决这些
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2024-08-07 08:29:26
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1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1
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2024-03-27 09:48:22
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写在前面风格化不像PBR,好像没有套路可言,,,简直是《怎么好看怎么来》的最大化实践了!感觉出的PBR+NPR也是为了更好地利用PBR资产才诞生的这样一个渲染方案。(当然我的评价非常非常的片面,瞎说的)偶然间看到了b站一位大佬在blender里实现的效果(原链接【blender】传统PBR转风格化三渲二无主之地风格,作者甚至还提供了Blender源文件,感恩TAT): 直接截图的Blend
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2024-05-16 02:04:24
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Unity 持久化存储以及实时数据保存数据存储数据持久化示例工程下载代码搭载最终运行运行 代码很简单没有难度,都有注解,随便 康一康 就会了。数据存储使用 ScriptableObject 类来再Unity编辑器情况下进行基础数据存储
注意:ScriptableObject 只能在Unity编辑器条件下进行动态存储 打包之后是无法进行数据保存的
也就是说打包之后 ScriptableObje
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2023-11-10 18:20:34
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