本次为大家简单介绍下Unity3D的涂色插件InkPaint 之前讲过类似的插件PaintIn3D,简单的用了两个插件,比较了一下: 1.    InkPaint是免费的,可以直接在AppStore上搜索导入,PaintIn3D需要收费,不过某宝有便宜的   一. 新建个工程,在AppStore里搜索InkPaint,下载后导入即可,里面
转载 2024-03-07 14:49:26
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Unity常用部件/功能名称英文功能地面Terrain场景的地面,使用Terrain模块中的小工具可以进行地形的绘制刚体Rigidbody该模块为物体增加刚体属性,可以通过调节物体的重量摩擦力调整物体的运动轨迹碰撞Collider为物体增加碰撞属性(不同的碰撞器效果是不一样的,可以更换,不同碰撞器消耗性能也是不一样的box collider性能消耗最小Mesh collider性能消耗最大),想要
转载 2024-10-08 18:03:03
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Learn how Unity and HoloLens 2 have become essential tools at one of the world’s largest automakers to streamline processes, increase understanding, and save time. 了解Unity和HoloLens 2如何成为全球最大的汽车制造商之一的必
         大家好,认识一下,我叫山西小龙,希望大家能够互相帮助,我的文章偏多与机械方面,呵呵!     第一篇,就写个物理的!          首先,资料的来源!http://w
转载 2024-05-28 08:09:17
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还有一层就是清漆的效果,也就是ClearCoat,也叫透明图层,这个原理就是为了模拟车上面喷的那
原创 2023-01-30 16:50:26
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搞个learnOpenGL里的PBRshader 然后根据clearcoat修改环境光部分的合成方式看着光泽感还可以试试粉色?。?试试红色试试黑色试试蓝色
原创 2023-02-09 01:04:04
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本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。渲染本文配图使用的Unity3D版本号: 5.5.0这篇文章将基于MatCap的思想。在Unity中实现了具有高度真实感
转载 2022-01-07 15:27:10
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如今,许多曾经应用在游戏开发中的技术开始愈发频繁地在工业和商业领 域出现。无论是在建筑、医疗、工业制造等高技术密度的行业,还是在零售、导航、人机互动等与普罗大众人间烟火息息相关的领域,即时渲染技术都在快速普及化。汽车行业毫无疑问是游戏技术商业化的先驱者之一,大至模拟真实驾驶体验的 3A 游戏大作,小至一个手机即开即用的 HTML5 展示,即时渲染总是能够给汽车带来各式各样的新鲜感。那么,在「万物皆
转载 2022-04-18 14:21:28
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
转载 2024-05-28 22:54:51
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Unity ShaderUnity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper
Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法) Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器
转载 2024-04-07 14:28:13
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文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl
unityshader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计
转载 2024-04-08 22:08:25
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转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName" 2. { 3. Properties 4. { 5. //属性 6. } 7. SubShader 8. { 9. //针对显卡A的SubShader
Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ
转载 2024-04-08 08:53:53
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创 2021-09-26 11:06:31
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
转载 2024-04-21 20:47:59
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
转载 2024-05-15 13:47:27
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
转载 2024-07-27 17:58:36
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
转载 2024-04-11 14:09:03
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