Unity常用部件/功能名称英文功能地面Terrain场景的地面,使用Terrain模块中的小工具可以进行地形的绘制刚体Rigidbody该模块为物体增加刚体属性,可以通过调节物体的重量摩擦力调整物体的运动轨迹碰撞Collider为物体增加碰撞属性(不同的碰撞器效果是不一样的,可以更换,不同碰撞器消耗性能也是不一样的box collider性能消耗最小Mesh collider性能消耗最大),想要
转载 2024-10-08 18:03:03
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本次为大家简单介绍下Unity3D的涂色插件InkPaint 之前讲过类似的插件PaintIn3D,简单的用了两个插件,比较了一下: 1.    InkPaint是免费的,可以直接在AppStore上搜索导入,PaintIn3D需要收费,不过某宝有便宜的   一. 新建个工程,在AppStore里搜索InkPaint,下载后导入即可,里面
转载 2024-03-07 14:49:26
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这个光晕效果的关键是检测物体边缘,利用模型顶点到摄像机对象的方向和模型法线的夹角大小来判断,不多说上代码: Shader "Unlit/HaloShader" { Properties { // 指定颜色,默认为红色信号灯 halo_color("Color", Color) = (1, 0, 0, ...
转载 2021-09-09 22:30:00
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Learn how Unity and HoloLens 2 have become essential tools at one of the world’s largest automakers to streamline processes, increase understanding, and save time. 了解Unity和HoloLens 2如何成为全球最大的汽车制造商之一的必
文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl
一、光照系统整体结构框架简介:1、Global Illumination(目前默认开启全局光照)简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法可以使得渲染出来的光照效果更为丰富真实。2、直接光照从光源直接发出的光,通过Light组件实现。Type类型:灯光对象的当前类型Type类型灯光对象的当前类型Directional Light平行光平行发射光线,可以照
转载 2024-03-26 12:51:26
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摄像机是如何看这个世界的  游戏中摄像机所看到的世界与我们现实中所看到的几乎是一样的。首先,光线从光源中发射出来。然后,光线和场景中的一些物体相交(散射,吸收)。最后,摄像机吸收了一些光,产生一张图像。  光线与物体相交的结果有两个:散射(scattering)和吸收(absorption)散射:只改变光线的方向,但不改变光线的密度和颜色,有两种方向:内部与外部,对应折射与反射。 折射(r
 目录前言一. 渲染路径1.1 前向渲染1.1.1 工作原理1.1.2 逐像素光源数目1.1.3 光源处理方式1.1.4 SH 处理1.1.5 前向渲染的 Pass 块1.1.6 对前向渲染的总结1.2 延迟渲染路径1.2.1 工作原理G-Buffer pass1.2.2 光源处理方式1.2.3 延迟渲染的缺点1.2.4 延迟渲染的 Pass 块1.2.5 对延迟渲染总结 二.
         大家好,认识一下,我叫山西小龙,希望大家能够互相帮助,我的文章偏多与机械方面,呵呵!     第一篇,就写个物理的!          首先,资料的来源!http://w
转载 2024-05-28 08:09:17
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还有一层就是清漆的效果,也就是ClearCoat,也叫透明图层,这个原理就是为了模拟车上面喷的那
原创 2023-01-30 16:50:26
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文章目录标准光照模型环境光与自发光漫反射高光反射Phong和Blinn-Phong光照模型 标准光照模型自发光: 描述给定一个方向时,模型表面会向这个方向发射多少辐射量高光反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向完全镜面反射方向发射多少辐射量漫反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向每个方向发射多少辐射量环境光(ambient): 描述所有其他的间接光照环境光与自发光这两种光照不需要经过计算
转载 2024-02-27 11:06:14
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默认情况下在Directional Light中看到的Light组件是这样的情况:类型:类型中分为聚光、定向光、点光、区域光,当然我们也可以直接在层级窗口中创建相应的灯光效果 定向光(所有的光都从一个方向射来):点向光(顾名思义就是将一个点作为光源来放射光线):聚光灯(类似于手电筒之类的效果,将光从一个点发射出去):区域光(面光源直接创建出来没有效果,前三种光源都是实时光源,随着光源的变化,整个场
光物理学中,光是电磁波。 1.光由太远或者其他光源被发射出来 2.与场景中的对象相交 ==>吸收、散射 3.最后光线被一个感应器(眼睛)吸收成像基础光照 光线与物体相交的结果光线方向光线颜色结果吸收由于光被转化成了其他能量不改变改变密度和颜色散射改变不改变折射、反射物体表面重新发射出光线自发光散射方向光照模型定义反射高光反射物体表面是如何反射的折射漫反射有多少光线会被折射、吸收和散射出表面标
转载 2024-04-15 14:24:26
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搞个learnOpenGL里的PBRshader 然后根据clearcoat修改环境光部分的合成方式看着光泽感还可以试试粉色?。?试试红色试试黑色试试蓝色
原创 2023-02-09 01:04:04
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本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。渲染本文配图使用的Unity3D版本号: 5.5.0这篇文章将基于MatCap的思想。在Unity中实现了具有高度真实感
转载 2022-01-07 15:27:10
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写在前面自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity光照痛恨不已。当然,我相信这是因为我们写得少。。。不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量。这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用。以...
原创 2022-01-07 09:51:11
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Unity项目运行时动态更新烘培的光照贴图动态更新烘培的光照贴图场景的物件没有发生变化(也就是说没有运行时加载在场景上的Prefab)场景的烘培贴图已经更新,但是有些物件prefab想运行时加载进来扩展关于AssetBundle原文链接 动态更新烘培的光照贴图在以前的项目中,需要用到加载一个有光照贴图的预制体的功能。一般情况下,直接加载这类的预制体,是不会有光照贴图的信息的,加载出来的是一个灰色
转载 2024-03-04 12:34:34
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// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "Standard (Specular setup)"{ Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} .
原创 2021-08-27 09:18:58
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一、什么是光照模型光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果二、标准光照模型在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分 自发光:光源散发的光。 高光反射 :光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面反射方向散射。 Blinn光照模型:Specular=直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是反射光方向和视野方向的夹角 Blinn-Phong光照
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "Standard (Specular setup)"{ Prop
原创 2022-01-11 14:00:08
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