项目是基于组件化开发的思想,可以看做是在App.vue这个大组件内编写以下小组件:包括头部,中间导航区,以及最底下的内容区,使用vue-router来控制中间导航区(商品,商家,评价)页面的跳转。 1.先引入reset.css(文件路径:项目 -> static -> css)将标签默认样式进行设置,除了文件默认设置外,还会自定义一些标签样式,以保证后期项目更加美观的在手机上            
                
         
            
            
            
            目录: XSSPHP代码注入PHP命令注入补充OS命令注入ACCESS数据库注入文件上传漏洞文件上传漏洞补充变量覆盖补充:     XSS: XSS 漏洞概述 、 简介
  XSS 作为0WASP TOP 10 之一,XSS 被称为跨站脚本攻击(Cross-sitescripting),本来应该缩写为CSS,但是由于和CSS(C            
                
         
            
            
            
            进行本次文章之前,我们可能需要补充一些基本知识。首先我们系统是基于接口编程的,我们为什么要使用借口编程,其实这是应用了一种企业应用架构模式Repository(仓储)  一种用来封装存储,读取和查找行为的机制,它模拟了一个对象集合。  支持在领域和数据映射层之间实现彻底分离和单向依赖关系的目标。接口编程  最主要的目的是使关注点分离,让开发人员各司其职  代码封存保密,分包开发,无需要给予逻辑结构            
                
         
            
            
            
            Update Fixed Update Late Update有什么区别有什么运用?Update每帧调用,大部分的角色行为都依赖于Update执行。Fixed Update在固定时间间隔调用,一般用于刚体的运动。Late Update 在所有物体的Update执行完之后执行,一般用于控制摄像机运动。Prefab是什么?Unity中的预制体相当于是一个游戏物体及其组件和属性的集合。也相当于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-23 21:46:00
                            
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            假如那些slam算法中只有ply文件的话(一般都会有的,发布在global_map一类的全局建图话题上),那就用meshlab进行转化,使用其中的点云简化,计算法线,构建曲面等功能建立出obj模型。其实刚开始我想用模拟器CARLA等,但是有一个问题,那就是只能主机用,因为它的别的配置不说,光显卡内存就有6G,其他的也差不多,不管是否独显,反正笔记本应该挺难跑的,假如使用远程桌面,那主机上显示的画面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Mesh 网格Mesh概念:Mesh是Unity中的一个数据结构,称为网格。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。1. 顶点、法线、UV、顶点色vertices: normals: uv: tangents: boneWe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目标是把多个mesh合并成一个或者几个,降低drawcall,但是又不想标记成static的,也不想进3dmax合并的一个尝试。 首先在Window -> Package Manager里安装FBX Exporter,我的unity版本是2020,2019应该也可以 安装成功后发现右键GameObject,可以导出fbx了。接下来就是合并多个mesh假设我有这么100个cube,我想让他合并            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            需求是本地可替换模型,图片,文档,最后发布EXE程序。在网上找了好多资料都零零散散的,自己拼来拼去各种坑累成狗,现在把经验记录下来,希望大家少采坑。1.本地路径加载  路径加载使用:Application.persistentDataPath 这个是一个本地可读写路径,默认位置在:C:/Users/Administrator/AppData/LocalLow/DefaultCompany            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            简介当游戏运行时,使用内存存储数据。当数据不再需要时,存储这些数据的内存被释放,以便重新使用。我们把已经存储了数据,但是已经不再使用这些数据的内存叫做垃圾。我们把重新使得这些存储垃圾的内存变的可用的过程叫做垃圾回收。Unity使用垃圾回收作为内存管理的一部分。如果垃圾回收执行的太频繁或者垃圾太多,那么我们的游戏可能会性能较差。这意味着垃圾回收是很常见的引起性能问题的原因。在这篇文章中,我们将学习垃            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            参考文章:https://cloud.tencent.com/developer/article/1833109 最近项目需求需要对工程中的动画文件进行优化,经分析发现,工程存在两种动画文件,一种是后缀为.anim的普通Animation文件,还有一种是.fbx的模型动画文件,本文主要针对于fbx动画文件的优化,普通Animation文件优化空间不大。通过查阅网上资料,基本上优化思路也都一致,由于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            FBX的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。毕竟游戏里面许许多多的主角的动作都是一系列已经做好的3D动画,包括行走、攻击动作等,很少人在update()中来写一大堆来实现的。下面列举两个例子,说明FBX的使用与Animation设置,说白了,就是3D模型如何在Unity3D中使用。一、材            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.写在前面本文主要一块学习关于Unity官方封装的AutoDesk的FBX SDK的API的C#版本包;最初该包的本意是想让开发者在编辑器模式下使用,但是官方也提供了在运行时对于该包的支持。2.获取Autodesk FBX SDK for Unity你可以通过以下方式在Unity项目里添加Autodesk FBX SDK for Unity:点击菜单栏的“Windoes”选项,选择“Packag            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-26 12:46:49
                            
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            Postprocessing是一个unity2018版本的集成后期插件,有了这个插件,之后用unity开发时,后期调整颜色、光晕等会很方便。目录新建一个postprocessing profile(配置文件)。  参数说明:新建一个postprocessing profile(配置文件)。 在主相机下加一个组件PostProcess Layer。 注意:需要将相机的L            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-16 08:15:45
                            
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                之前一直对unity中Mesh到底是什么和实现不清楚,花了时间把这部分看了一下,终于比较清楚了。   Unity3D中的Mesh(网格)事实上就是我们所说的三角网格。而三角网格是什么呢,三角网格就是由一系列三角形组成的多边形网格,主要用于模拟复杂物体的表面,事实上游戏开发过程中美术给我们的人体、车辆模型都是由一个或多个三角网络(mesh)组成的。下面我们来通过程序实现一些简单的三            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-31 09:57:31
                            
                                22阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            1. Unity3D老的动画系统Animation1.1 基本概念1.1.1 AnimationClip      通过FBX导入的各个动画对象其实就是一个AnimationClip。此类以关键帧的形式记录了骨骼关节在各个时间点上的位置、旋转信息,根据帧率frameRate和播放模式wrapMode通过插值计算即可播放出连续的骨骼动画。 1.1.2 Animation            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-29 11:36:53
                            
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            说明:1.我们在用Unity打包iOS的时候,经常需要自动化设置导出工程的各项配置,比如证书名、TeamId、mobileprovision文件等等。在Unity 4.x时代,常用的工具是XUPorter(原作者已不再维护,如果坚持要用,可以从github上下载:https://github.com/onevcat/XUPorter---------2.在Unity 5.x之后,Unity官方提供            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity面试题加强版之一C#语言部分1.重载和重写的区别 1)所处位置不同 重载在同类中 重写在父子类中 2)定义方式不同 重载方法名相同 参数列表不同 重写方法名和参数列表都相同 3)调用方式不同 重载使用相同对象以不同参数调用 重写用不同对象以相同参数调用 4)多态时机不同 重载时编译时多态 重写是运行时多态2.面向对象的三大特点  封装、继承、多态 1.继承: 提高代码重用度,增强软件可维            
                
         
            
            
            
            我经常说,看人三维基本功扎实不扎实,可以直接看他导出到引擎正确不正确,可以在非常短时间内看出对三维制作工具和引擎的基本理解。以我的观察,国内从业者可以说在这方面百分之九十不合格,首先是mesh轴向问题,这个主要就是针对3dsmax,因为max是典型的z轴朝上坐标系,和一般引擎的y轴朝上不同,也就是说模型在导入类似unity之类的引擎,会旋转90度,这个偏差,一般可以通过添加父物体,在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Snapdragon Spaces 开发指南(14)6.3.7 空间网格划分(实验性)6.3.7.1 空间网格划分示例6.3.7.1.1 示例如何运行6.3.7.1.2 空间网格 AR 管理器6.3.7.1.3 空间网格 AR 会话配置6.4 已知的问题6.4.1 虚幻引擎的已知问题6.4.1.1 空间锚点向后兼容性问题6.4.1.2 重置位置6.4.1.3 虚幻编辑器启动问题6.4.1.4 渲