假如那些slam算法中只有ply文件的话(一般都会有的,发布在global_map一类的全局建图话题上),那就用meshlab进行转化,使用其中的点云简化,计算法线,构建曲面等功能建立出obj模型。其实刚开始我想用模拟器CARLA等,但是有一个问题,那就是只能主机用,因为它的别的配置不说,光显卡内存就有6G,其他的也差不多,不管是否独显,反正笔记本应该挺难跑的,假如使用远程桌面,那主机上显示的画面
## 将Java对象转换为FBX格式文件 在计算机图形学和动画制作中,FBX(Filmbox)是一种常用的文件格式,用于存储三维模型、动画、材质等相关数据。如果您有一个Java对象,并希望将其转换为FBX格式文件,那么可以借助一些库和工具来实现这个目标。在本文中,我们将介绍如何使用Java代码将对象转换为FBX格式,并提供一个简单示例。 ### 使用Java代码转换为FBX格式 要将Java
原创 5月前
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目录bpy读取fbx获取所有节点名fbxbvhbpy读取fbxbvh其他fbxbvh方法Mixamobpy导入fbx,第一帧加上t-pose,t-pose有了,但是后面的动画丢了bpy读取fbx获取所有节点名bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=fbx_in,axis_forward='Z', axis_up='Y') armature = bpy.data.
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一、查看工具3d viewer打开文件夹的3dviewers.exe工具拖动osgb文件到工具界面左侧列表可以查看分块与节点信息,找到所需要的地块二、转换推荐使用方法二方法一. osgb到fbx,再修正贴图后转gltf下载osgconv(稳定版本 (osgchina.org))工具在工具安装目录的bin文件夹下,打开CMD窗口例如将A.osgb转换成1.fbx命令osgconv B.osgb ./
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Update Fixed Update Late Update有什么区别有什么运用?Update每帧调用,大部分的角色行为都依赖于Update执行。Fixed Update在固定时间间隔调用,一般用于刚体的运动。Late Update 在所有物体的Update执行完之后执行,一般用于控制摄像机运动。Prefab是什么?Unity中的预制体相当于是一个游戏物体及其组件和属性的集合。也相当于
在编写iphone开发时,最常用的就是回调函数。自己编写回调函数,实现动态加载数据,加载完数据之后就利用回调函数通知给前台页面,显示相应数据的界面。在iphone中利用协议可以很容易的实现回调函数,后台加载数据,然后显示在前台页面.  下面举个通俗的例子:     某天,我打电话向你请教问题,当然是个难题,,你一时想不出解决方法,我又不能拿着电话在那里傻等
需求是本地可替换模型,图片,文档,最后发布EXE程序。在网上找了好多资料都零零散散的,自己拼来拼去各种坑累成狗,现在把经验记录下来,希望大家少采坑。1.本地路径加载  路径加载使用:Application.persistentDataPath 这个是一个本地可读写路径,默认位置在:C:/Users/Administrator/AppData/LocalLow/DefaultCompany
参考文章:https://cloud.tencent.com/developer/article/1833109 最近项目需求需要对工程中的动画文件进行优化,经分析发现,工程存在两种动画文件,一种是后缀为.anim的普通Animation文件,还有一种是.fbx的模型动画文件,本文主要针对于fbx动画文件的优化,普通Animation文件优化空间不大。通过查阅网上资料,基本上优化思路也都一致,由于
1.写在前面本文主要一块学习关于Unity官方封装的AutoDesk的FBX SDK的API的C#版本包;最初该包的本意是想让开发者在编辑器模式下使用,但是官方也提供了在运行时对于该包的支持。2.获取Autodesk FBX SDK for Unity你可以通过以下方式在Unity项目里添加Autodesk FBX SDK for Unity:点击菜单栏的“Windoes”选项,选择“Packag
FBX的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。毕竟游戏里面许许多多的主角的动作都是一系列已经做好的3D动画,包括行走、攻击动作等,很少人在update()中来写一大堆来实现的。下面列举两个例子,说明FBX的使用与Animation设置,说白了,就是3D模型如何在Unity3D中使用。一、材
python数据类型包含以下几种- int,整数类型(整形) - bool,布尔类型 - str,字符串类型 - list,列表类型 - tuple,元组类型 - dict,字典类型 - set,集合类型 - float,浮点类型(浮点型)1.整型--10进制数的统称v1 = 5 bin(v1) # 把10进制数转为2进制数 oct(v1)把10进制数转为8进制数 hex(v1)把10进制数转为
Unity 导出FBX安装插件 下载地址链接:https://pan.baidu.com/s/1ARZ3Rdzb0800ZuVJs16p1Q 提取码:5emt使用方法 FBXExporter.ExportFBX("", fbxname, meshObjs, true);第一个参数 文件路径 不写默认是资源文件下第二个参数 导出的文件名称第三个参数 需要导出的GameObject数组将FbxExpo
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本文大部分转载,作者做了关于配置文件生成工作,但是很遗憾,关于position和rotation信息目前尚未自动生成,运行本例的朋友,需要自己手动添加位置和角度信息,否则程序会报错。标准的json数据:1. { 2. "AssetList" : [{ 3. "Name" : "Chair 1", 4. "Source" : "Prefabs/Chair001
  游戏引擎通常并不具备专业的建模功能,所以通常情况下模型都是在专业的三维软件中进行设计,然后再通过特定格式的文件导入到游戏引擎中进行游戏开发。Unity支持多种外部导入的模型格式,如FBX、3ds、dxf和obj等。   本文中介绍的FBX文件是Autodesk公司出品的一款用于跨平台的免费三维创作与交换格式的软件,通过FBX用户能访问大多数三维供应商的三维文件FBX文件支持所有主要的三维数据
Unity 导出FBX安装插件 下载地址链接:https://pan.baidu.com/s/1ARZ3Rdzb0800ZuVJs16p1Q提取码:5emt使用方法FBXExporter.ExportFBX("", fbxname, meshObjs, true);第一个参数 文件路径 不写默认是资源文件下第二个参数 导出的文件名称第三个参数 需要导出的GameOb...
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obj格式(wiki  chs)是由Wavefront公司出品的三维模型文本交换格式(详见:FileFormat-obj)。可使用visual studio可视化该模型格式fbx格式(wiki)是Autodesk公司出品的支持动画的三维模型交换格式(详见:FileFormat-fbx)。由于该格式包含信息丰富,支持文本和二进制描述,被游戏行业广泛使用。可使用QuickTime、FBX R
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前言之间做项目用到的,好像没啥大用,记录一下,废话不多说,直接上代码 public void ExportObj(string path, params Transform[] objectParent) { if (string.IsNullOrEmpty(path)) { return; } /
1.把c4d文件导出成obj格式1.在C4D中把模型布尔都C掉,连接对象加删除,这里我把所有图层都展开,每个都连接对象+删除了。形成一个完整文件 2.网格-轴对齐,Y轴-100,把对象的轴心调整在对象底面 3.世界坐标0,0,0,缩放0.001缩小成平均1cm左右的模型 选没有材质,不翻转Z轴,翻转Y轴。 4.导出obj格式文件2.把obj文件导入Blender我用的2.79版本的Blender,
目标是把多个mesh合并成一个或者几个,降低drawcall,但是又不想标记成static的,也不想进3dmax合并的一个尝试。 首先在Window -> Package Manager里安装FBX Exporter,我的unity版本是2020,2019应该也可以 安装成功后发现右键GameObject,可以导出fbx了。接下来就是合并多个mesh假设我有这么100个cube,我想让他合并
     在unity中导入fbx是个跟简单的事,只需要把fbx放到unity的项目文件夹下,它就能自动识别并读取了,但是在unity运行的过程中输出fbx却相当麻烦。因为工作项目的需求,需要把场景中的物体在运行时导出成fbx,所以对这个功能进行了研究,在unity商店也有一些导出的插件,但是基本都是只限于基本的几何体导出,要不就是不支持skinned mesh,要不
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