自己也遇到了这个问题,记录一下。。 0. 写在之前 本来创业之后,博客都计划整理成分量比较足、沉淀比较够的内容来做,但在游戏开发过程中,也不断踩了Unity的很多小坑。它们不足以整理成条理清晰、内容丰富的博客文章,但是填坑过程又花费了半天到一天的时间,如果记录下来给猜到同样坑的同学,也许就可以省去那么一些时间,于是决定新开一个小的笔记系列——Unity填坑笔记,我简单记录,您快速查看。 1. 起因
转载 2024-05-11 09:56:01
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        在前面我们学习到的是Unity依赖注入(DI)与统一容器来松散耦合,这个设计已经对我们系统带来了很多的好处。但是我们还会想尝试和遵循单一职责,开放封闭原则。比如我们不应该在我们的Business层去实现日志、校验、缓存、异常处理等工作,Unity的Interception可以帮助我们横切关注点(Crosscutti
(注意TiileMap中每一层只能使用一种图块)(TiledMap中的坐标是以左上角为原点,右边是x周,下边为y轴,但是在获取对象在地图中的坐标的时候,会自动转成以左下角为原点的坐标系)[plain]  根据一个TMX文件以及资源路径,来创建一个背景地图[plain] static CCTMXTiledMap * create (const char *tmxString, const
需求是本地可替换模型,图片,文档,最后发布EXE程序。在网上找了好多资料都零零散散的,自己拼来拼去各种坑累成狗,现在把经验记录下来,希望大家少采坑。1.本地路径加载  路径加载使用:Application.persistentDataPath 这个是一个本地可读写路径,默认位置在:C:/Users/Administrator/AppData/LocalLow/DefaultCompany
转载 2024-04-15 18:17:13
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目标是把多个mesh合并成一个或者几个,降低drawcall,但是又不想标记成static的,也不想进3dmax合并的一个尝试。 首先在Window -> Package Manager里安装FBX Exporter,我的unity版本是2020,2019应该也可以 安装成功后发现右键GameObject,可以导出fbx了。接下来就是合并多个mesh假设我有这么100个cube,我想让他合并
转载 2024-02-19 18:16:05
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Unity动画系统常用知识总结资源导入需要注意的地方常用的组件Animator 组件Avatar Mask 骨骼遮罩Animator Controller动画切换Any StateHas Exit Time:是否有退出时间(是否一定要播放完当前动画才可以切换到下一个)如何让两个动画同时播放,例如一边走路一边挥手混合树1D2DIK反向动力学动画事件 资源导入需要注意的地方导入数据的时候,需要看当前
参考文章:https://cloud.tencent.com/developer/article/1833109 最近项目需求需要对工程中的动画文件进行优化,经分析发现,工程存在两种动画文件,一种是后缀为.anim的普通Animation文件,还有一种是.fbx的模型动画文件,本文主要针对于fbx动画文件的优化,普通Animation文件优化空间不大。通过查阅网上资料,基本上优化思路也都一致,由于
Unity任意轴向朝向某目标实现LookAt功能【前言】【思路分析】【放出代码】1.用某个轴去朝向物体的方法2.Update调用朝向的代码【最后想说】 【前言】最近做个雷达地屏的项目,需要在平面内(地面是图)踩地面场景,踩到动物(上层是动物模型)后有个伪3D的场景交互的效果,涉及到动物朝向目标(cube代替的目标点)跑的问题,最初想到最简单的transform.LookAt方法,但是实际测试之后
转载 2024-05-30 07:38:48
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文章目录功能简介实现步骤获取看向的位置获取头部的位置修改头部的朝向限制旋转角度超出限制范围时自动回正如何让指定动画不受影响 功能简介如图所示,当相机的视角转动时,Avatar角色的头部会同步转动,看向视角的方向。实现步骤获取看向的位置Avatar看向的位置即相机前方一定距离的某个坐标,该距离偏大于相机与Avatar角色的距离即可,可以取100来代表://获取看向的位置 private Vecto
转载 2024-04-24 12:10:07
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1.写在前面本文主要一块学习关于Unity官方封装的AutoDesk的FBX SDK的API的C#版本包;最初该包的本意是想让开发者在编辑器模式下使用,但是官方也提供了在运行时对于该包的支持。2.获取Autodesk FBX SDK for Unity你可以通过以下方式在Unity项目里添加Autodesk FBX SDK for Unity:点击菜单栏的“Windoes”选项,选择“Packag
转载 2024-07-26 12:46:49
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FBX的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。毕竟游戏里面许许多多的主角的动作都是一系列已经做好的3D动画,包括行走、攻击动作等,很少人在update()中来写一大堆来实现的。下面列举两个例子,说明FBX的使用与Animation设置,说白了,就是3D模型如何在Unity3D中使用。一、材
转载 2024-03-29 12:50:57
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    在玩游戏的时候,尤其是手游的时候,经常会看到那些小红点,让你不断点进去,总有种逼死强迫症的感觉!从玩家的角度来说,很讨厌,其实程序员也比较讨厌的。虽然红点就2个状态,显示和不显示,但如果红点逻辑没写好,对性能的影响非常大。    先简单来说几个原因:1.读表    没法避免的要素,几乎所有的
EasyAR引擎简介EasyAR是好用且免费的增强现实(Augmented Reality)引擎.EasyAR为Unity开发和本地开发提供了大量可直接运行的样例。 这些样例演示了各种target的创建方式和包含流媒体和透明视频在内的视频播放,以及更加高级的实时target创建和AR涂涂乐。EasyAR自问世以来从未停止向前演进,自首个公开发布版本以来的主要更新内容如下,增加更多完整实例 增加
Unity面试题加强版之一C#语言部分1.重载和重写的区别 1)所处位置不同 重载在同类中 重写在父子类中 2)定义方式不同 重载方法名相同 参数列表不同 重写方法名和参数列表都相同 3)调用方式不同 重载使用相同对象以不同参数调用 重写用不同对象以相同参数调用 4)多态时机不同 重载时编译时多态 重写是运行时多态2.面向对象的三大特点 封装、继承、多态 1.继承: 提高代码重用度,增强软件可维
我经常说,看人三维基本功扎实不扎实,可以直接看他导出到引擎正确不正确,可以在非常短时间内看出对三维制作工具和引擎的基本理解。以我的观察,国内从业者可以说在这方面百分之九十不合格,首先是mesh轴向问题,这个主要就是针对3dsmax,因为max是典型的z轴朝上坐标系,和一般引擎的y轴朝上不同,也就是说模型在导入类似unity之类的引擎,会旋转90度,这个偏差,一般可以通过添加父物体,在
Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果
说明:1.我们在用Unity打包iOS的时候,经常需要自动化设置导出工程的各项配置,比如证书名、TeamId、mobileprovision文件等等。在Unity 4.x时代,常用的工具是XUPorter(原作者已不再维护,如果坚持要用,可以从github上下载:https://github.com/onevcat/XUPorter---------2.在Unity 5.x之后,Unity官方提供
回到 Animator深入系列总目录测试Unity版本为5.2.1人形动画的接口都有标注本列表不包含所有标注为过时的方法1.Vector3 angularVelocity { get; }[人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率2.bool applyRootMotion { get; set; }是否打开根运动3.Avatar avatar { get; set; }[人形动画]人形动
动画系统        动画操作步骤                1、配置好骨骼            &n
转载 2024-04-19 10:44:23
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Unity Animator Layer + Avatar Mask创建Animator Controller 命名 LayerController双击打开 点击 + 添加 Layer : RunLayer编辑 Base Layer,添加 Idle 和 Attack 两个动画,将 Idle 设置为默认动画 设置 Idle -> Attack 的条件参数为 Attack = true编辑 Ru
转载 2024-07-29 23:21:57
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