参考文章:https://cloud.tencent.com/developer/article/1833109 最近项目需求需要对工程中的动画文件进行优化,经分析发现,工程存在两种动画文件,一种是后缀为.anim的普通Animation文件,还有一种是.fbx的模型动画文件,本文主要针对于fbx动画文件的优化,普通Animation文件优化空间不大。通过查阅网上资料,基本上优化思路也都一致,由于
以下两种导入方法哪一种是正确的呢?两者又有什么区别?问题:通过unity导入(直接拖进去)。 2.在底层目录,Ctrl+C/V复制过去。从结果看,我这两种操作,都会影响Model项里面的File Scale参数,并且两种操作影响的结果,数值都不一样。直接导入的结果是0.01,手动复制的则是0.0254。这个参数是灰色的,无法手动修改。如下图。 该模型是我从AssetStore中下载的,所以我需
转载 2024-03-15 12:48:48
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Unity3D 研究院之IOS高级界面发送消息与Unity3D消息的接收(九) id="cproIframe_u1121907_1" width="300" height="250" src="http://pos.baidu.com/acom?adn=4&at=134&aurl=&cad=1&ccd=24&cec=UTF-8&cfv=
基础知识1、Unity支持的DCC工具和格式Unity支持的DCC工具和格式见下表。2、Unity支持的交换格式Unity支持的交换格式:FBX(默认支持,嵌入多种信息比如摄像机光照的导入,材质贴图导入,动画导入等),3ds,dae,obj,dxf。最佳实践1、单位大小和动画帧率设置Maya通常是厘米cm,3ds Max通常是英尺inch,Unity则是米m。建议使用现实世界物体的尺寸,因为这会影
转载 2024-04-28 21:25:48
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文章目录常见的模型格式模型导入参数设置Model页签Scene设置Meshes设置Geometry设置Rig页签Animation Type:动画类型Avatar化身信息设置Animation页签基础信息设置动画剪辑属性基本设置预览窗口Materials页签 常见的模型格式Unity支持很多模型格式,比如:.fbx .dae .3ds .dxf .obj等等。其中最常见也是官方推荐使用的格式是
需求是本地可替换模型,图片,文档,最后发布EXE程序。在网上找了好多资料都零零散散的,自己拼来拼去各种坑累成狗,现在把经验记录下来,希望大家少采坑。1.本地路径加载  路径加载使用:Application.persistentDataPath 这个是一个本地可读写路径,默认位置在:C:/Users/Administrator/AppData/LocalLow/DefaultCompany
转载 2024-04-15 18:17:13
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简介当游戏运行时,使用内存存储数据。当数据不再需要时,存储这些数据的内存被释放,以便重新使用。我们把已经存储了数据,但是已经不再使用这些数据的内存叫做垃圾。我们把重新使得这些存储垃圾的内存变的可用的过程叫做垃圾回收。Unity使用垃圾回收作为内存管理的一部分。如果垃圾回收执行的太频繁或者垃圾太多,那么我们的游戏可能会性能较差。这意味着垃圾回收是很常见的引起性能问题的原因。在这篇文章中,我们将学习垃
转载 2024-10-27 15:01:57
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目标是把多个mesh合并成一个或者几个,降低drawcall,但是又不想标记成static的,也不想进3dmax合并的一个尝试。 首先在Window -> Package Manager里安装FBX Exporter,我的unity版本是2020,2019应该也可以 安装成功后发现右键GameObject,可以导出fbx了。接下来就是合并多个mesh假设我有这么100个cube,我想让他合并
转载 2024-02-19 18:16:05
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此文章记录maya制作好的游戏类,ARVR类的模型贴图文件导入unity中做的unity美术的一小部分内容——unity烘焙贴图。我们在maya或者max中制作好的模型贴图,根据现有的材质球和贴图,直接导出fbx,然后导入unity中,进行下一步发工作内容。1 01,首先看下maya、max导出文件,文件格式为fbx,要注意的: 若是无动画内容,可以不勾选animation,我们此次
转载 2024-03-01 09:04:31
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1.写在前面本文主要一块学习关于Unity官方封装的AutoDesk的FBX SDK的API的C#版本包;最初该包的本意是想让开发者在编辑器模式下使用,但是官方也提供了在运行时对于该包的支持。2.获取Autodesk FBX SDK for Unity你可以通过以下方式在Unity项目里添加Autodesk FBX SDK for Unity:点击菜单栏的“Windoes”选项,选择“Packag
转载 2024-07-26 12:46:49
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FBX的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。毕竟游戏里面许许多多的主角的动作都是一系列已经做好的3D动画,包括行走、攻击动作等,很少人在update()中来写一大堆来实现的。下面列举两个例子,说明FBX的使用与Animation设置,说白了,就是3D模型如何Unity3D中使用。一、材
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文章目录Flex布局的概念Flex的属性flex-direction:设置元素的排列方向flex-wrap: 使容器内的元素换行justify-content:设置元素在主轴上的对齐方式align-items:设置元素在交叉轴上的对齐方式align-content:设置轴线的对齐方式(轴线当做元素)Flex元素的属性order:控制元素顺序flex-grow:控制元素放大比例flex-shrin
Unity面试题加强版之一C#语言部分1.重载和重写的区别 1)所处位置不同 重载在同类中 重写在父子类中 2)定义方式不同 重载方法名相同 参数列表不同 重写方法名和参数列表都相同 3)调用方式不同 重载使用相同对象以不同参数调用 重写用不同对象以相同参数调用 4)多态时机不同 重载时编译时多态 重写是运行时多态2.面向对象的三大特点 封装、继承、多态 1.继承: 提高代码重用度,增强软件可维
我经常说,看人三维基本功扎实不扎实,可以直接看他导出到引擎正确不正确,可以在非常短时间内看出对三维制作工具和引擎的基本理解。以我的观察,国内从业者可以说在这方面百分之九十不合格,首先是mesh轴向问题,这个主要就是针对3dsmax,因为max是典型的z轴朝上坐标系,和一般引擎的y轴朝上不同,也就是说模型在导入类似unity之类的引擎,会旋转90度,这个偏差,一般可以通过添加父物体,在
说明:1.我们在用Unity打包iOS的时候,经常需要自动化设置导出工程的各项配置,比如证书名、TeamId、mobileprovision文件等等。在Unity 4.x时代,常用的工具是XUPorter(原作者已不再维护,如果坚持要用,可以从github上下载:https://github.com/onevcat/XUPorter---------2.在Unity 5.x之后,Unity官方提供
Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果
Snapdragon Spaces 开发指南(14)6.3.7 空间网格划分(实验性)6.3.7.1 空间网格划分示例6.3.7.1.1 示例如何运行6.3.7.1.2 空间网格 AR 管理器6.3.7.1.3 空间网格 AR 会话配置6.4 已知的问题6.4.1 虚幻引擎的已知问题6.4.1.1 空间锚点向后兼容性问题6.4.1.2 重置位置6.4.1.3 虚幻编辑器启动问题6.4.1.4 渲
本文大部分转载,作者做了关于配置文件生成工作,但是很遗憾,关于position和rotation信息目前尚未自动生成,运行本例的朋友,需要自己手动添加位置和角度信息,否则程序会报错。标准的json数据:1. { 2. "AssetList" : [{ 3. "Name" : "Chair 1", 4. "Source" : "Prefabs/Chair001
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  游戏引擎通常并不具备专业的建模功能,所以通常情况下模型都是在专业的三维软件中进行设计,然后再通过特定格式的文件导入到游戏引擎中进行游戏开发。Unity支持多种外部导入的模型格式,如FBX、3ds、dxf和obj等。   本文中介绍的FBX文件是Autodesk公司出品的一款用于跨平台的免费三维创作与交换格式的软件,通过FBX用户能访问大多数三维供应商的三维文件。FBX文件支持所有主要的三维数据
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Unity 3D是当今最流行的开源游戏引擎之一。除了易于使用的界面,它还允许您从大多数主要设计程序导入文件,如Maya(.mb或.ma),Cinema 3D(.c4d,.c3d),Studio Max(.max),和Blender(fbx。)。 首先,将角色导入Unity似乎令人生畏。在本教程中,我希望简化,以便您可以将精心雕琢的角色变为现实!寻找免费动画如果你已经创建了自己的动画,那真
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