本文大部分转载,作者做了关于配置文件生成工作,但是很遗憾,关于position和rotation信息目前尚未自动生成,运行本例的朋友,需要自己手动添加位置和角度信息,否则程序会报错。
标准的json数据:
1. {
2. "AssetList" : [{
3. "Name" : "Chair 1",
4. "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
5. "Position" : [2,0,-5],
6. "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
7. },
8. {
9. "Name" : "Chair 2",
10. "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
11. "Position" : [1,0,-5],
12. "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
13. },
14. {
15. "Name" : "Vanity",
16. "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
17. "Position" : [0,0,-4],
18. "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
19. }
20. }]
21. }
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
json.txt:(注:当生成的json无法读取时,记得改一下编码格式 改成 ANSI)
{"AssetList":[{"Name":"Sphere","Source":"Prefabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"Prefabs/cube.unity3d"},{"Name":"Sphere","Source":"Prefabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"Prefabs/cube.unity3d"}]}
主程序:
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
5
6 public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
7 public event MainEventHandler StartEvent;
8 public event MainEventHandler UpdateEvent;
9 public void Start()
10 {
11 ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/json.txt");//json配置文件
12 if(StartEvent != null)
13 {
14 StartEvent(this.gameObject);
15 }
16 }
17 public void Update()
18 {
19 if (UpdateEvent != null)
20 {
21 UpdateEvent(this.gameObject);
22 }
23 }
24 }
这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D在 start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。
辅助类:
ResourceManager.cs
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using System.Collections.Generic;
4 using LitJson;
5 using System.Net;
6 public class ResourceManager
7 {
8
9 // Use this for initialization
10 private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
11 private string mResourcePath;
12 private Scene mScene;
13 private Asset mSceneAsset;
14 private static ResourceManager resourceManager=new ResourceManager();//如果没有new 会出现没有实例化的错误
15 private Dictionary<string ,WWW > wwwCacheMap=new Dictionary<string,WWW>();//这个新添加的原文代码中没有定义它 应该是个字典
16 public static ResourceManager getInstance( )
17 {
18 return resourceManager;//静态函数中不能使用非静态成员
19 }
20 public ResourceManager()
21 {
22 mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();
23 mResourcePath ="file://"+Application.dataPath+"/..";
24 }
25
26 public void LoadSence(string fileName)
27 {
28 //Debug.Log(fileName);
29 mSceneAsset = new Asset();
30 mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;//后面类型判断有用
31 mSceneAsset.Source = fileName;
32 mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;//添加监听函数
33 }
34
35
36
37 public void OnUpdate(GameObject dispatcher)//该函数是监听函数,每帧都会被调用(它的添加是在MainMonoBehavior的start函数中通过调用本地LoadSence函数)
38 {
39 if (mSceneAsset != null)//表示已经通过了new操作分配类内存空间但是资源还没有加载完
40 {
41 LoadAsset(mSceneAsset);//这个函数里面会通过判断,使www的new操作只执行一次
42 if (!mSceneAsset.isLoadFinished)//C#中 bool类型默认是false
43 {
44 return;
45 }
46 mScene = null;
47 mSceneAsset = null;
48 }
49 mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;//当所有资源被加载后,删除监听函数。
50 }
51 //最核心的函数
52 private Asset LoadAsset(Asset asset)
53 {
54 string fullFileName =mResourcePath+"/"+ asset.Source;// mResourcePath + "/" + asset.Source;
55 Debug.Log("fullFileName=" + fullFileName);
56 //if www resource is new, set into www cache
57 if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName))
58 {//自定义字典 查看开头的定义
59 if (asset.www == null)
60 {//表示www还没有new操作
61 asset.www = new WWW(fullFileName);
62 return null;
63 }
64 if (!asset.www.isDone)
65 {
66 return null;
67 }
68 wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www); //该字典是作为缓存的作用,如果之前已经加载过同样的Unity3D格式文件,那么不需要在加载,直接拿来用就行了。
69 }
70 if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON)
71 { //Json 表示当txt文件被首次加载时的处理
72 if (mScene == null)
73 {
74 string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
75 Debug.Log("jsonTxt=" + jsonTxt);
76 mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);//mScene是个Asset对象列表,也就是Json文件需要一个AssetList列表对象,注意名字的统一,列表中Asset对象中的成员名称要和txt //文件中的相关名称统一 不然JsonMapper无法找到
77 }
78 //load scene
79 foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList)
80 {
81 if (sceneAsset.isLoadFinished)
82 {
83 continue;
84 }
85 else
86 {
87 LoadAsset(sceneAsset);//这里的处理就是 下面 Asset.TYPE_GAMEOBJECT的处理方式,注意是递归函数的调用
88 if (!sceneAsset.isLoadFinished)
89 {
90 return null;
91 }
92 }
93 }
94 }
95 else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT)//处理文件中具体信息,嵌套关系或者直接是一个GameObject对象,与上面的代码有联系,Asset创建时候的构造函数中设置成
96 //TYPE_GAMEOBJECT类型
97 { //Gameobject
98 if (asset.gameObject == null)//如果不为null 表示已经通过wwwCacheMap加载了资源包中所包含的资源(fullFileName仅仅是一个文件,资源包中资源是分散的GameObject对象),不需要在重新加载
99 {
100 wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();//已经通过new WWW操作完成了加载,该函数用来加载包含着资源包中的资源
101 GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
102 UpdateGameObject(go, asset);
103 asset.gameObject = go;
104 }
105 if (asset.AssetList != null)//有嵌套关系
106 {
107 foreach (Asset assetChild in asset.AssetList)
108 {
109 if (assetChild.isLoadFinished)
110 {
111 continue;
112 }
113 else
114 {
115 Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
116 if (assetRet != null)//这个if else 语句是为了防止你的配置文件中的GameObject对象路径不正确,导致访问空指针。
117 {
118 assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
119 }
120 else
121 {
122 return null;
123 }
124 }
125 }
126 }
127 }
128 asset.isLoadFinished = true;
129 return asset;
130 }
131 private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset)
132 {
133 //name
134 go.name = asset.Name;
135 //position
136 Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
137 go.transform.position = vector3;
138 //rotation
139 vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
140 go.transform.eulerAngles = vector3;
141 }
142 }
View Code
1 Asset.cs类:
2 using UnityEngine;
3 using System.Collections.Generic;
4 public class Asset
5 {
6 public const byte TYPE_JSON = 1;
7 public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;
8 public Asset()
9 {
10 //default type is gameobject for json load
11 Type = TYPE_GAMEOBJECT;
12 }
13 public byte Type
14 {
15 get;
16 set;
17 }
18 public string Name
19 {
20 get;
21 set;
22 }
23 public string Source
24 {
25 get;
26 set;
27 }
28 public double[] Bounds
29 {
30 get;
31 set;
32 }
33
34 public double[] Position
35 {
36 get;
37 set;
38 }
39 public double[] Rotation
40 {
41 get;
42 set;
43 }
44 public List<Asset> AssetList
45 {
46 get;
47 set;
48 }
49 public bool isLoadFinished
50 {
51 get;
52 set;
53 }
54 public WWW www
55 {
56 get;
57 set;
58 }
59 public GameObject gameObject
60 {
61 get;
62 set;
63 }
64 }
65 Scene.cs类:
66 using System.Collections.Generic;
67
68 public class Scene
69 {
70 public List<Asset> AssetList
71 {
72 get;
73 set;
74 }
75 }
生成.unity3d代码:
View Code
1 using UnityEngine;
2 using UnityEditor;
3 using System.IO;
4 using System;
5 using System.Text;
6 using System.Collections.Generic;
7 using LitJson;
8 public class BuildAssetBundlesFromDirectory
9 {
10 static List<JsonResource> config=new List<JsonResource>();
11 static Dictionary<string, List<JsonResource>> assetList=new Dictionary<string, List<JsonResource>>();
12 [@MenuItem("Asset/Build AssetBundles From Directory of Files")]//这里不知道为什么用"@",添加菜单
13 static void ExportAssetBundles ()
14 {//该函数表示通过上面的点击响应的函数
15 assetList.Clear();
16 string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);//Selection表示你鼠标选择激活的对象
17 Debug.Log("Selected Folder: " + path);
18
19
20 if (path.Length != 0)
21 {
22 path = path.Replace("Assets/", "");//因为AssetDatabase.GetAssetPath得到的是型如Assets/文件夹名称,且看下面一句,所以才有这一句。
23 Debug.Log("Selected Folder: " + path);
24 string [] fileEntries = Directory.GetFiles(Application.dataPath+"/"+path);//因为Application.dataPath得到的是型如 "工程名称/Assets"
25
26 string[] div_line = new string[] { "Assets/" };
27 foreach(string fileName in fileEntries)
28 {
29 j++;
30 Debug.Log("fileName="+fileName);
31 string[] sTemp = fileName.Split(div_line, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
32 string filePath = sTemp[1];
33 Debug.Log(filePath);
34 filePath = "Assets/" + filePath;
35 Debug.Log(filePath);
36 string localPath = filePath;
37 UnityEngine.Object t = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(localPath);
38
39 //Debug.Log(t.name);
40 if (t != null)
41 {
42 Debug.Log(t.name);
43 JsonResource jr=new JsonResource();
44 jr.Name=t.name;
45 jr.Source=path+"/"+t.name+".unity3d";
46 Debug.Log( t.name);
47 config.Add(jr);//实例化json对象
48 string bundlePath = Application.dataPath+"/../"+path;
49 if(!File.Exists(bundlePath))
50 {
51 Directory.CreateDirectory(bundlePath);//在Asset同级目录下相应文件夹
52 }
53 bundlePath+="/" + t.name + ".unity3d";
54 Debug.Log("Building bundle at: " + bundlePath);
55 BuildPipeline.BuildAssetBundle(t, null, bundlePath, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);//在对应的文件夹下生成.unity3d文件
56 }
57 }
58 assetList.Add("AssetList",config);
59 for(int i=0;i<config.Count;i++)
60 {
61 Debug.Log(config[i].Source);
62 }
63 }
64 string data=JsonMapper.ToJson(assetList);//序列化数据
65 Debug.Log(data);
66 string jsonInfoFold=Application.dataPath+"/../Scenes";
67 if(!Directory.Exists(jsonInfoFold))
68 {
69 Directory.CreateDirectory(jsonInfoFold);//创建Scenes文件夹
70 }
71 string fileName1=jsonInfoFold+"/json.txt";
72 if(File.Exists(fileName1))
73 {
74 Debug.Log(fileName1 +"already exists");
75 return;
76 }
77 UnicodeEncoding uni=new UnicodeEncoding();
78
79 using( FileStream fs=File.Create(fileName1))//向创建的文件写入数据
80 {
81 fs.Write(uni.GetBytes(data),0,uni.GetByteCount(data));
82 fs.Close();
83 }
84 }
85 }