一、Mesh 网格Mesh概念:MeshUnity中的一个数据结构,称为网格。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。1. 顶点、法线、UV、顶点色vertices: normals: uv: tangents: boneWe
一.图形绘制1.绘制三角形using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TestMesh : BaseMeshEffect { public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { vh.Clear(); vh.AddVert(new V
转载 2024-04-05 12:33:22
108阅读
最近工作上用到了Mesh这个组件,需要用这个组件画图,拿十字架练手。 需要用到的组件,Mesh ,MeshRender,MeshFilter。 首先我们了解一下三者的关系,MeshFilter从Mesh拿到需要画图的数据,然后给MeshRender进行渲染。 unity中的图片都是一个个三角形拼接起来的。所以不管是绘制什么,都需要三个点(存在Mesh的vertices中),并且这三个点需要按照逆时
点、线、网格模型介绍经过前面几章学习相信你对点模型Points、线模型Line、网格模型Mesh已经有了大致了解,本节课就对点、线、网格模型模型进行简单总结。点模型Points、线模型Line、网格网格模型Mesh都是由几何体Geometry和材质Material构成,这三种模型的区别在于对几何体顶点数据的渲染方式不同,如果有一定WebGL基础,就更容易理解这一点了。点模型Points 点模型Po
转载 2024-04-03 09:35:49
78阅读
01  【创建】|【线】画出如图所示的形状 02  在顶视图【创建】|【弧】,画出沙发靠背的形状,修改【插值】卷展栏中的步数为3,如图所示 03  选择前面步骤中画的弧形状,添加【倒角剖面】修改器,【拾取剖面】选择把手形状如图所示 04  右键转【可编辑多边形】,进入【边界】层级,选择如图所示的边界,在【编辑边界】卷展栏选择
unity内置时间变量:_Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间 (t/20,t.2t.3t)_SinTime t是时间的正弦值 (t/8,t/4,t/2,t)_CosTime t是时间的余弦值(t/8,t/4,t/2,t)unity_DeltaTime dt是时间增量 (dt,dt/2,smoothDt,1/smoothDt)纹理动画序列帧动画顶点着色器中完成顶点变换与定点纹理
转载 2024-04-08 11:14:43
122阅读
秉着边学边写边折腾的原则,开始粗糙的工作。真正掌握还是得讲解给别人听。 先给出网课l (有时候这网站会装死,一般过几个小时就会活过来)mesh节分成两段,一段是mesh的例子开始,第二段讲解各个参数1.meshhttp://docs.enthought.com/mayavi/mayavi/auto/mlab_helper_functions.html#mesh 先引用官方实例,官方的代码又有点小问
上一节中说了,在 Surface Shader 中,添加顶点函数,我们可以在 顶点函数中获取到 顶点数据,比如顶点颜色、顶点坐标等。这一节学习获取顶点坐标,并且修改顶点坐标,来实现顶点动画。简单介绍原理:在顶点函数中,获取到顶点坐标 vertex,然后,求float offsetY = sin(vertex.x) ,然后将 offsetY 加到 vertex.y 上,这样就把原来的平面 ,变成了
在今年GDC上发现一个非常有趣的演讲,叫做Animating With Math,遂实现之,是讲述顶点shader动画的,举了几个经典的例子,但是讲者并没有给代码,而是像虚幻引擎那样的节点,这样更加清楚明了 之前博主通过顶点着色器实现了水的波动算法: unity3d 制造自己的水体water effect(二) 顶点着色器动画可以减少动画的开销,并减少关节joint的数量 开始举的例子都很简单,
转载 2024-03-01 20:31:31
125阅读
初识基础:首先点和面的联系:三个点构成一个小三角形,然后面就是由无数的小三角形构成 另外相同位置的顶点可以复用,就像一个正方形,四个点即可三角面有正反之分,关键看法线方向 发现朝外的,我们能看到,反过来就看不到了,可以参考unity的Planeuv: 纹理坐标 目的是让我们的图片正确的显示到我们的图形上,也就是贴图吧 取值范围就是0到1三角形序列(triangle) 都是三点倍数emmmm关于以上
虚幻引擎中VertexPainting工具能够很方便的将几种材质进行混合并绘制在模型上。而在Unity中则可以通过VertPaint这个插件来实现差不多的效果(PS:肯定是没有虚幻中的那么强大)。操作步骤如下(以Bulit—in管线为例):一、首先在Window中找到VertPaint并打开,也可以按Ctrl+Shift+V打开,打开之后会出现右图中的窗口二、把混合材质赋予到需要绘制的物体插件自带
转载 2024-02-27 18:06:47
77阅读
一个新功能可从有向距离场体(沿每个刚性物体预计算)生成中量的环境遮挡。该功能也将生成可移动天空光照的阴影。它支持动态场景变化 - 可移动或隐藏刚性网格体并影响遮挡。与屏幕空间环境遮挡不同,遮挡是从世界空间遮挡器进行计算,因此画外丢失数据将不会形成穿帮。 此动态环境遮挡解决方案存在一些扩散限制,以便支持动态场景变化,因此并不适用于所有项目。需要特别指出的是,只支持轻微的非等分缩放(挤压)。此外,映
小小的目录Unity中的Mesh的简单使用编写Mesh的步骤开始实现计算顶点坐标设置顶点的uv连接三角形完整的Mesh代码如下支持我 Unity中的Mesh的简单使用这里我们展示一个非常简单的效果 cube的Mesh原点改为底部的中心 此效果可以使得我们在使用scale缩放y轴的时,使cube只向上伸展,而不是既向上又向下伸展。同理,如果我们需要cube在scale其他轴的时候,也仅仅向一侧伸展,
转载 2024-05-26 17:39:25
157阅读
在Java中,当需要根据一组顶点坐标计算出对应的圆心坐标时,可以应用几何学和代数的知识来实现。这一过程涉及从多边形或多组点中提取轮廓,并计算出理想的圆心。下面将为您详细介绍“Java顶点坐标取圆心坐标”的解决方案,包括版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南和性能优化等部分。 ## 版本对比 ### 兼容性分析 在进行“Java顶点坐标取圆心坐标”操作的过程中,我们需要考虑不同版本
原创 6月前
16阅读
7.基础纹理 纹理,就是一张图片来控制模型的外观。 纹理坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。 纹理坐标,是针对一张纹理图片而言,他是将一张图片作为一个坐标系,横轴u,纵轴v,将图片放在(0,0)到(1,1)的空间之中。纹理实际上是一个二维数组,它的元素是一些颜色值。单个的颜色值被称为纹理元素(texture elements)或纹理像素(texel)。每一个纹理像素在纹理中都有一个唯一的地址。
maya 2014 帮助手册中 三维概念讲解 多边形简介   三个或更多的边, 顶点 边 面 组成   经常使用三边形或四边形来建模 n边形不常用   单个多边形称为面 多个面连接到一起称为网格   多边形网格共享各个面的功用顶点和边 称为共享顶点或者共享边   多个不连贯的已连接多边形集称为壳 。网格或壳的外部边称为边界边。 多边形建模概述   直接添
本文为学习LearnOpenGL的学习笔记,如有书写和理解错误还请大佬扶正;教程链接:坐标系统 - LearnOpenGL CNlearnopengl-cn.github.io一,基础概念1,要达到的效果OpenGL在每次顶点着色器运行后,所有可见的顶点都应该在标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)之内。也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.
转载 2024-09-29 07:21:40
69阅读
3D数学基础向量向量可以看做具有方向和大小的一条线段。比如:我们如果用点A减去点B,则可以得到一个向量,该向量的方向为点B面向点A的方向,而大小为两点的距离。这个方法在游戏开发中经常用到,比如我们要让物体B面向物体A,一般都是使用物体B的位置减去物体A的位置,得到的向量取模。点积向量的点积表示一个向量在另一个向量上的投影,如下:而相互垂直的两个向量点积为0:我们可以使用这个特性来判断两个向量是否垂
转载 2024-10-05 13:03:08
80阅读
概述之前是使用OpenGL练习图形学项目的,现在要转向在Unity 3d中练习图像学项目。由此,才有了这一系列的项目。本篇将从比较简单的顶点动画说起,开启图形学的篇章。 原理主要的原理,就是在顶点着色器中,对顶点进行各种偏移。这种偏移,可以根据自己的需要,在模型空间、世界空间、裁剪空间等空间中进行。1、压扁效果开放两个属性,TopY和BottomY,代表物体的上部和底部(世界空间中的数值)。再
序详见官方文档:Unity - Manual: Mesh data (unity3d.com)Topology:拓扑结构翻译:拓扑描述网格具有的面类型。 网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。 Unity支持以下网格拓扑: 三角形 Quad 线 LineStrip 积分 index data:索
转载 2024-09-09 17:12:53
133阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5