写在前面有时候,我们并不想让物体的所有部分都反射,例如一个物体可能某些部分是玻璃材质的可以反射,而有些是塑料材质就不会反射。在这篇教程里,我们将会学习一种技术来控制反射范围,这是通过一张texture作为遮罩(mask)来实现的。也就是说,我们可以使用一张texture的灰度值去决定该平面该如何反射,这意味着,一个为黑色的灰度值对应一个不会反射的子平面,而一个白色的灰度值对应一个完全反射的子平面
上一篇章讲到关于使用Unity实现依赖注入的简单功能,针对有博友提出关于有参构造注入的问题;本文同样通过一个实例来讲解如何实现此功能,文中一些分层讲解可以看上一文章(运用Unity实现依赖注入[结合简单三层实例]),本文就不在重复;1:首先我们在IAopBLL层新建一个IPropertyBLL类,我们增加的两个属性:name跟agenamespaceIAopBLL {public interfac
学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/459/show#本例的代码基于上一篇文章,添加透明效果。为了便于区分新增的部分,该部分使用和红色加粗字体。Shader "Custom/14-Rock Alpha" { Properties{ _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
 用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录 注意点:1.声明贴图属性变量同名称变量  name_ST,存放贴图的缩放、平移信息2.从法线贴图中获取法线的向量信息,在将向量信息转换至空间单位向量3.法线向量信息参与漫反射颜色和光照颜色的计算在场景中添加一个球体,将法线贴图Shader值给其Material,具体效果如下图TexMain/TexBump&nb
贴图、纹理、材质的区别是什么? 还有shader整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐
转载 2024-05-19 08:50:25
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Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理第10章 高级纹理之前的纹理,我们了解到法线纹理、 渐变纹理和遮罩纹理等。这些纹理尽管用处不同, 但它们都属于低维( 一维或二维) 纹理。 在本章中, 我们将学习一些更复杂的纹理。我们会学习如何使用立方体纹理(Cubemap) 实现环境映射。 然后,我们会一类特殊的纹理—渲染纹理( Render Texture), 我们会发现渲染纹理
我准备在文字冒险中加入景深的效果,但是因为unity内置shader的缘故,sprite是不会写入深度的,而如果要使用PostProcessing的DOF效果的话,是必须要将半透明物体的深度正确写入Depth Buffer的,这篇消耗了我大量精力的文章就是要介绍正确写入的方法。其实,如果只是要在2D游戏中实现类似于景深的效果,不写入深度其实也是可以的,我找到的有两种方案:一种是实时对Sprite进
文章目录1. 概述2. 详论2.1. 创建材质2.2. 着色器2.2.1. 名称2.2.2. 属性2.2.3. SubShader2.2.3.1. 标签(Tags)2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup)2.2.3.3. 通道(Pass)2.2.4. 回退(FallBack)2.3. 渲染管线 1. 概述在上一篇文章《Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面》中介绍了如何绘制一
情况说明1,笔者的Unity版本是2020.3.0f1, 使用Unity默认老管线和Standard Shader。ForwardRendering实时渲染,没有烘焙。 2,所有的资源通过ab加载。,这边开发环境下编辑器使用的是android模式,加载的ab资源也是安卓下的ab,因此会出现GPU层shader的不兼容,我这边也是按照常规做法在客户端代码增加UNITY_EDITOR宏,在宏内为相应的
 Pass Tags通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果。Syntax 语法Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }指定TagName1 的值为 Value1 ,TagName2 的值为 Value2 你可以指定很多你喜欢的标签Details 细节标签基本上是键-值对的形式。
首先我们在Unity中创建一个小球然后通过"Create->Shader->Standard Surface Shader"创建一个表面着色器,并修改名字为Diffuse Bump然后通过"Create->Material"创建一个材质,并修改名字为MaterialDiffuseBump,材质使用的shader指定为我们刚创建的Diffuse Bump下面是Shader代码:Sh
转载 2024-04-02 16:14:23
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什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。如何利用贴图实现凹凸效果呢?  可行的方法就是将这个平面用一个贴图覆盖,用贴图的纹理实现一定的凹凸效果。但是这种方法实现的效果并不是很好,因为如果视角一变化,看起来就会像一张简单的画有图案的平面了。  后来,聪明的游戏开发者想出了一种方法,就是在贴图过程中对贴图进行一定的处理,从而保证了在视角变换以后仍然
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Fbx、贴图导入Unity时的注意事项: 在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。 把Fbx和贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。此时Diffuse贴图应能自动识别。 此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更
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任何一张图片导入到Unity3D中,都会有个设置面板,里面可以设置一些参数,但是具体里面的参数是什么意思、有什么作用可能不太清除。网络上关于这个面板的参数设置都是些只言片语,不系统,只知道部分参数怎么调,也不知道背后的原理。今天我就来总结一下,方便自己以后查阅。1.贴图导入设置面板先大概看一下设置面板。现在介绍一下其中比较常用的几个地方。1.1纹理格式 Texture Type贴图导入后,需要设定
Unity3D Shader 入门学习Unity3D 的所有渲染工作离不开着色器.一些基本的概念Shader和MaterialShader 着色器其实是一小段程序,它负责将输入的 Mesh 网格. 以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用.然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上输入的贴图或颜色等,加上对应的shader,以及对Shader的特定参数设置,将这些内容(Shader
其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。     下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。                  &nbsp
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Unity Shader分为:(1)Standard Surface Shader:会产生一个包含标准光照模型的表面着色器(2)Unlit Shader :会产生一个不包含光照但包含雾效的基本顶点/片元着色器 (3)Image Effect Shader:为实现各种屏幕后处理效果提供了一个基本模版(4)Compute Shader:会产生一种特殊的Shader文件,这类Shader
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shader遮罩利用alhpa通道改变纹理的区域透明度,添加多层贴图就可以实现纹理多个区域不同的透明情况。结果如下图所示:我们说一下如何实现,当然看这篇之前最好先看看这篇:  工具/原料 一台电脑 unity4.0 unityshader遮罩模拟黑夜火把照明效果http://jingyan.baidu.com/articl
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Unity项目运行时动态更新烘培的光照贴图动态更新烘培的光照贴图场景的物件没有发生变化(也就是说没有运行时加载在场景上的Prefab)场景的烘培贴图已经更新,但是有些物件prefab想运行时加载进来扩展关于AssetBundle原文链接 动态更新烘培的光照贴图在以前的项目中,需要用到加载一个有光照贴图的预制体的功能。一般情况下,直接加载这类的预制体,是不会有光照贴图的信息的,加载出来的是一个灰色
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欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480一.标准Shader之四大渲染模式1.Opaque(不透明)作用:用于渲染所有不透明的物体,这类物体在场景中是最多的。60%的比例。2.Cutout(镂空)作用:用于渲染有镂空的物体,这类物体在场景中并不太多。5%的比例。在不透明区域和透明区域之间具有硬边。 在这种模式下,没有半透明区域,纹理是100%不透明或不可见。 当使用透明度创建材料的形状
原创 2022-09-29 14:27:32
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