光照基础类型 点光源:基于空间中的一点,均匀地向四面八方发送。光照强度随着距离衰减,最小强度为0.主要用于模拟由灯泡发出的。 聚光源:基于空间中的一点,在一个角度范围内发光。方向为Z轴正向。主要用于表现手电筒和车灯。 方向光:的强度不会衰减。主要用来表现非常大的光源从场景模型空间投射过来,例如阳光或月光,在抽象化的游戏中,也可以用来让物体受到光照,并产生阴影,从而增强画面感。 区域从矩
转载 2024-06-09 11:14:58
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笔记:用自己的话讲解相关概念是最有用的光照之阴影因为光照需要很大的渲染量,其中阴影也占了较多的部分,所以在制作游戏时常常需要进行阴影质量调整以满足电脑配置。光照知识(续)unity中的光照不是仅仅由Light组件做出来的,还包括环境光照、反射光照和间接光照。烘焙GI 在手游中,由于性能的限制,光照无法做成实时光照,但没有光照又显得不真实美观,所以unity推出烘焙(Lightmap)功能,可以给静
转载 2024-05-29 02:37:35
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目录前言一、光照贴图是什么?二、HDRP中烘焙光照贴图需要做哪些准备工作?三.烘焙四.HDRP中环境五.HDRP烘焙光照贴图六.Volume对室外场景的影响七.Lingting/Environment烘焙对室外场景的影响八.Volume对室内场景的影响九.Lingting/Environment烘焙对室内的影响总结前言Unity中仅使用实时光照系统很难到达想要的效果,同时实时光的开销是比较大的,
#Unity2D光照详细讲解首先我们需要知道unity的2d光照是在2019版本新增的功能 在2020里面是看不到的,而我们想要在2020版本里使用此功能则需要将我们的项目升级成URP项目 或者在创建项目的时候选择URP。 ##一、那么我们先讲一下如何在2019里面配置2D光照 首先我们在Window下找到packageManager 搜索Light 你会看到这样一个包点击右下角的install
转载 2024-04-16 10:42:04
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欢迎来到我的博客 又开始疯狂摸鱼了,药丸药丸!!!真是是间歇性踌躇满志,持续性混吃等死啊。 本篇文章用两种比较简单的方法实现了体积,因为简单,所以瑕疵还是有的。 上图是百度百科的丁达尔效应那弄来的图片,太美了…这个光照,然后看看代码实现的 这…这是什么鬼… 看看第二种 唔…本篇博客到此结束,再见…下面是代码,第一种方法参照了本篇博客Unity Shader-GodRay,体积(BillBoar
一、Environment 环境二、Scene 1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:Baked Indirect Player Set
文章目录?(==O==)Ray射线检测射线声明Physics.Raycast<font color=red > 普通射线RaycastHit <font color=red >物体信息类Physics.RaycastAll <font color=red > 得到多个物体信息Physics.RaycastNonAlloc <font color=red
灯光需求类似刺客信条的开场CG动画,场景中打着酷炫的灯光,玩家在场景中行走可以感受到灯光很真实。运行环境安卓/IOS手机平台,所以对性能有一定要求。初期原型思路分析1.引擎自带灯光组件,变换颜色,变换transform2.lineRenderer画线组件,模拟灯光效果,linerenderer打到人物身上效果逼真么?3.Mesh+shader或者粒子系统进行模拟light beam/shaft光束
我们在基本照明一章中简要介绍了该主题:ambient lighting环境。 Ambient lighting环境光是一个固定的常数,我们添加到场景的整体照明中以模拟的scattering散射。 实际上,以不同的强度向各种方向散射,因此场景的indirectly间接照明部分也应该具有不同的强度。 一种类型的间接照明近似称为ambient occlusion环境遮蔽,它试图通过使彼此靠近的
光照类型:Directional Light:平行,用来模拟太阳发射的。Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。Spot Light:聚光灯,通常用于人造光源,如手电筒,汽车前灯和探照灯。Area Light:区域,只能用于烘焙中。Reflection Group:反射探针,用于准确反射周围环境。Light Probe Group:灯光探针组,用于记录场景中光照信息
转载 2024-03-15 05:31:34
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# Python图像高区域 在图像处理领域,高区域通常指的是照片中明亮的部分,通常出现在光线照射强烈的地方,比如阳光直射的地方。在Python中,我们可以使用一些库来处理图像,找出图像中的高区域并进行相应的处理。 ## 图像处理库 在Python中,有一些常用的图像处理库,比如PIL(Python Imaging Library)、OpenCV、matplotlib等。这些库提供了丰富
原创 2024-04-10 05:25:13
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PocketRPG Trails的例子演示效果左刀挥动双刀效果---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------说明:P
Unity中,如果想要使用多光源,比如2个平行,或者1个平行+1个点光源,需要在额外的shader pass中进行处理:Pass { Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } Blend One One ZWrite Off CGPROGRAM ... ENDCG }这里设置了blend mode,表
转载 2024-04-15 13:08:17
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Unity 3D - 光源组件( Light ) :Directional light: 方向光 , 通常用来模拟太阳光 . Point light: 点光源 , 通常用来当作灯泡 . Spotlight: 聚光灯 , 类似手电筒 .Area Light: 区域 ,无法用作实时光照 , 一般用于光照贴图烘培 .Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中
转载 2024-06-05 09:26:20
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Unreal Engine虚幻游戏引擎素材资源 Unreal Engine Marketplace –Volumetric Spotlight with Shadow带阴影的体积聚光灯“体积聚光灯效果”(Volume spotlight effect)将灯光反射到聚光灯中的尘埃粒子、雾或湿气的物理效果可视化。一个体积的错觉是通过在圆锥体上填充一系列的平面来实现的。形状可以通过设置其宽度和长度的参数
1渲染流水线这一部分的重点就是渲染流水线,理解渲染流水线对于后面的学习来说至关重要,这也是图形学的一个重要的基础知识环节。我们探讨空间中的模型是怎样一步一步转换到我们的屏幕坐标,然后显示在我们的面前的。 我们把步骤分成四个步骤,顶点处理阶段–光栅化阶段–片元处理阶段–输出合并阶段1.1顶点处理阶段这一阶段的任务就是把我们的顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间。1.1.1 矩阵变换虽然大学我们都学过线性
 unity 版本5.4.1,场景中只有一个方向光,没有天空盒子,光照模式为forward。光照模式设置为Forward(菜单Edit->Project Settings->Player->OtherSettings->Rending Path->Forward) 顶点漫反射光照模型虽然优化方面来说比较好,但是效果不好。基于顶点
unity脚本中的Highlighting相关代码Highlighting相关代码共有四个脚本,包括HighlightColor,HighlightValve, OnMouseOver,SwitchControlHighligthHighlightColor全部代码展示using System.Collections; using System.Collections.Generic;
法线贴图(凹凸贴图) 法线贴图是凹凸贴图的一种。它们是允许向模型添加如凹凸、沟槽和抓痕这样,仿佛被实素几何学表现那样发光的表面细节的一种特定纹理。 例如,用户可能希望展示一个有沟槽,以及螺钉或铆钉的表面,比如飞机的外壳。一种实现的方法是将细节作为几何学建模,如下图所示。 一块用实素几何学建模的,带细节的平面金属。 根据具体情形,有这样微小的用“真实”几何学建模的细节通常不是好的办法。在右边可
 一、前言在开发中,常常会遇到要使用OnGUI的地方。也会遇到GUI.XXX和GUILayout.XXX类似的代码,那么他们之间有什么不同呢。IMGUI、GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout、OnGUI这些类之间又有什么关系呢。这篇文章就带大家好好的整理一下这方面的内容。首先,放一张脉络图。大图,可放大查看。看着这张图,是不是感觉有些不知道从哪里
转载 2024-09-24 16:15:32
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