浮点常量在C#中,一个浮点常量是由整数部分、小数点、小数部分和指数部分组成。浮点常量可以使用以下几种表示形式(大写与小写效果等价):十进制表示法:使用小数点来表示浮点数(默认为double类型),例如:3.14、0.5、-1.23等等。科学计数法:使用e或E来表示10的幂次方(默认为double类型),例如:1.2e-3表示0.0012,2.5E2表示250。后缀f或F:用于标识浮点常量(floa
写在前面的话,前两天有个朋友在QQ上问我 如何获取主角面朝方向一定区域中的敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底的把这个疑问写在博客中。希望可以帮助到他。在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。已知当前点为Target,目标点沿着T
程序员只需认识Material,Sahder的大概功能和作用Material材质:物体的地质,指色彩,纹理,光滑度,透明度,放射率,折射率,反光度等等。实际上就是Shader的实例。Shader 着色器 :专门用来渲染图形的技术,可以使纹理以某种方式展示。实际上就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。Texture纹理:就是附加到物体表面的贴纸Main Maps 程序员常
一维数组声明数组datatype[] arrayName;datatype 用于指定被存储在数组中的元素的类型。[ ] 指定数组的秩(维度)。秩指定数组的大小。arrayName 指定数组的名称。初始化数组声明一个数组不会在内存中初始化数组。当初始化数组变量时,您可以赋值给数组。数组是一个引用类型,所以您需要使用 new 关键字来创建数组的实例。数
for (int i = 0; i < trans.transform.GetComponent<Renderer>().materials.Le
原创 2022-11-01 10:49:33
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1、数组静态数组:可在内存中加载固定数量的数据项,对应尺寸需要事先予以确定,即使实际数据项的数量小于数组的尺寸。这也意味着数组中的某些位置将被浪费,静态数组执行速度较快。动态数组:可根据具体要求增加或减少其大小,并与所需的数据项数量实现准确的匹配,可避免内存空间的浪费。2、循环foreach:从头至尾遍历,仅适用于实现了IEnumerable接口的类。实现IEnumerable的对象须返回基于IE
日期转化一为了达到不同的显示效果有时,我们需要对时间进行转化,默认格式为: 2007 - 01 - 03 14 : 33 : 34 ,要转化为其他格式,要用到DateTime.ToString的方法(String, IFormatProvider),如下所示:using System; using System.Globalization; String format = " D " ; D
声明数组之后,可以立即为其填充值。方法是在一对大括号中,使用一个以逗号分隔的数据项列表。代码清单2-30声明了一个字符串数组,然后在一对大括号中指定了9种不同的编程语言的名称。声明数组的同时进行赋值string[] languages = { "C#", "COBOL", "Java","C++", "Visual Basic", "Pascal","Fortran", "Lisp", "J#"}
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。 笔记内容均为 自己理解,会有遗漏处,不保证每个都对,仅供参考C#笔记未按照难度排列String类:String不能被修改,每次使用String类时都要在内存中重新申请一个新的内存空间,若程序中需要用到大量的字符串修改操作,则会导致内存空间的大量消耗,所以引入StringBuilder类StringBui
教你使用IL2CppDumper从Unity il2cpp的二进制文件中获取类型、方法、字段等(反编译) 一、前言 点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。 嗨,大家好,我是新发。 Unity使用Mono方式打出来的apk,我们可以直接从包内拿到Assembly-CSharp.dll,如果开发者没有对Assembly-CSharp.dll进行加密处理,那么我们可以很方便地使用ILSpy.exe
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本章节我们介绍下拉框 (Dropdown),我们点击菜单栏“GameObject”->“UI”->“Dropdown”,然后调整它的位置,效果如下其实它的本质就是一个下拉列表,然后选择列表中的一个选项而已。大家在很多网页中应该可以看到类似的UI元素。我们在层次面板查看这个游戏对象我们发现Dropdown这个UI元素的下面有“Label”,“Arrow”和“Template”三个子游戏对
文章目录C# Dictionary: IntroductionC# Dictionary: Looping through DictionaryC# Dictionary: When to UseC# Dictionary: Using Dictionary for Player ConnectionsC# Dictionary: Using Dictionary with Primitive
      最近在教授Unity 初级课程的时候,经常被学生问及一些非常简单的Unity 出错信息如何解决的问题。我就想这些问题是否可以总结一下,给大家一张易错清单我的工作量是否可以大量减轻呢? 对! 说做就做,以下是我总结的部分内容。问题1:       当脚本添加游戏对象过程中,弹出的
基本来说就是翻译并记录一下官网对AudioClip的Manual文档说明:https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/class-AudioClip.html。文档版本是2017.4。 Audio ClipAudio Clips包含着被Audio Source使用的数据。Unity支持单声道、立体声/双声道,以及多声道(最高为
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红黑树作为基本的二叉查找数据结构,大概是属于游戏客户端这边必须知道的东西。所以一不做二不休,干脆手写一个出来。 文章结构红黑树的特性红黑树添加节点红黑树删除节点红黑树维持平衡的核心原则代码部分 红黑树的特性首先需要知道的是红黑树的特性:红黑树的每一个节点都必须是红色或者是黑色红黑树的根节点一定是黑色的每个叶子节点(这里指的是NULL的那些节点)是黑色如果一个节点是红色的,则其子节点一定是黑色的,即
这篇说的是Unity Input。输入控制器 关于Unity3D是什么。我就不多做解释了。由于工作原因,该系列原创教程不定期更新。每月必然有更新。谢谢各位 Unity Input---输入控制管理器: Edit->Project Setting->input 如上图,就是Unity为游戏软体受命于玩家控制的操作转化中心。大家看到了默认是17个。 要查看和编辑这些设置,可以点击名称
一,首先介绍的是日常常用快捷键 常用操作: Ctrl + 1 : Scene 视图 (场景视图) Ctrl + 2 : Game 视图 (游戏视图) W: Translate(移动工具) E: Rotate(旋转工具) R: Scale(缩放工具) F: 选中物体后在Scene窗口按F则居中显示物体 F2: Rename(改名) Ctrl + D : 复制对象 实用操作: 【Flythrough
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  对象池:对象存储在一个池子中,当需要再次使用时取出,而不需要每次都实例化一个新的对象,将对象循环利用起来。当我们需要大量实例化对象时可采用对象池,如游戏中的子弹等物体,当我们玩射击类游戏时,要发射大量子弹,如果每发子弹直接通过Instantiate全部实例化(笔者在unity中试过大量Instantiate后不销毁,unity引擎直接崩溃了),当然还有打怪类游戏,小怪的生成等。 下面有个小例
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开发过程中少不了要提交一些代码,文件,虽然操作过程简单,但是容易遗漏提交文件,写个editor工具可以减少文件漏提交的情况。    提交到SVN的代码很简单,不过有一个前提,就是要先配置SVN的环境变量。代码如下:public class SvnTool : EditorWindow { [MenuItem("GameTools/Svn工具")] public
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一、数组数组时有序的元素序列,存在有限个相同的变量的集合叫做数组名,组成数组二点各个变量称为数组的分量,又称为数组的元素,有时也称为下标变量,用于区分数组的各个元素的数组编号称为下标。初始化数组datatype [] arraynamedatetype指定存储在数组中的元素的类型[]指定数组维度double[] balance =new double[10];数组赋值可以通过使用数组的下表给一个单
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