以下是渐变的js代码(表示多余三行的要隐藏,点击"more"显示剩下的,点击“less”要逐渐隐藏):function showAccomplishmentTableRow(){ $("#accomplishmenttable tr:hidden").first().show(2000,function(){ showAccomplishmentTableRow(); }); if($("#accomplishmenttable tr:hidden").size()==0){ $("#accomplishmenttable&
转载 2013-08-01 20:20:00
303阅读
2评论
渐变显示渐变消失的BackgroundView效果如下:源码:BackgroundView.h 与BackgroundView.m//// BackgroundView.h// TestHUD//// Created by YouXianMing on 14-9-30.// Copyrigh...
转载 2014-10-03 07:57:00
134阅读
2评论
# 实现 Android Visibility 渐变消失 ## 1.整体流程 首先,让我们通过以下表格展示整个过程的步骤: | 步骤 | 操作 | | ------ | ------ | | 1 | 创建一个新的 Android 项目 | | 2 | 在布局文件中添加一个 View | | 3 | 在 Java 代码中实现 View 渐变消失效果 | ## 2.具体操作步骤 ### 步骤
原创 2月前
23阅读
渐变纹理的原理:从一张渐变纹理上根据反射光线的强度去采集颜色Shader "ShaderPath/GradientShader"//shader的选择路径 { Properties//该Shader可控的属性 { _GradientTex ("GradientTex", 2D) = "white" {}//渐变贴图 _DiffuseColor ("DiffuseColor",Color
首先我们需要准备一张纯白色的1k或者2k分辨率的贴图,两只分好uv的眼睛的mesh,一个2018至以上版本使用lwrp的unity项目。废话(可跳过不看):传统的眼睛贴图需要制作者拥有良好的美术功底与软件使用经验。一个模型需要渐变贴图的地方实在是太多了,比如动漫风格的眼白一般会需要灰色阴影与白色受光部分有明显的分界线,这时候会用到fixed gradient;为了表现出眼睛类宝石的质感,通常会用到
在 CSS 中,渐变(Gradient)可谓是最为强大的一个属性之一。 但
原创 2022-11-01 13:23:43
212阅读
在 Qt 开发中,经常会设置某些控件透明的透明度,比如设置QLabel字体渐变隐藏,设置某个按钮渐变消失等等,这在消息提示框中会常用到
转载 2022-06-13 17:48:40
209阅读
前言在 Qt 开发中,经常会设置某些控件透明的透明度,比如设置QLabel字体渐变隐藏,设置某个现,当然,后者
原创 2017-09-10 11:59:33
133阅读
最近沉迷做后处理效果,无法自拔~真的太有趣了,我基本上一天能做一个,哈哈哈。今天想跟大家分享的效果,应用范围非常广,而且很有趣呀。基于该系列第一篇文章的内容,我们先创建 RampImageEffect.shader 和 RampImageEffect.cs 两个文件。如果大家眼尖的话,看文件命名就能马上猜到“哇!是不是要放ramp纹理?”“Bingo!" 其实在做角色的时候,我们经常会把halfL
环境系统:Windows 10 引擎:Unity 2017.2.1f1 工具:Shader Forge 1.38目的使用Shader Forge制作渐变效果的实例。(1)导入Shader Forge插件。(2)从菜单项Window的子项,找到Shader Forge。(3)选择New Shader。(4)点击“Unlit”,保存新的Shader文件。(5-1)做渐变嘛,少不了线性插值,因为它作用于
文字描边OutLine默认顶点数为16将描边距离分别设置x=100,y=50,使用OutLine8 与禁用OutLine8 对比,如下图,顶点数(Verts)相差100一个字=一张图=2个三角面=6个顶点(vertex)包括2个共用顶点使用Text,一个文字对应4个顶点,其中2个顶点共用使用OutLine8,相当于在Text文本后面多绘制了8个文本,此时顶点数=2*6*9=108Outline8
上节介绍了凹凸映射(bump mapping)的实践。本节将实践使用渐变纹理控制漫反射光照。首先回顾一下之前漫反射光照的计算过程:使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但这种方法可能不够灵活,因此使用渐变纹理的方法逐渐流行起来。效果图 实践运行平台:Unity 2018.4.2f1 (64-bit)项目地址:Unity_Shader_G
UGUI Gradient在处理图片、文本的渐变效果时,为了缩减包体一般会使用插件脚本来实现,进而避免使用更多的图片资源,在网上搜索 Unity 渐变效果,一般能找到的都是单向自上而下的渐变效果,源码出处已不可考,大家感兴趣可自行搜索,本文直接给出改进版本,支持设置两端颜色和渐变的方向(上下,左右,左倾斜,右倾斜)。实现效果源代码namespace UnityEngine.UI { using
Unity UI优化(四) - 其他UI优化技术和提示英文原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/other-ui-optimization-techniques-and-tips这篇文章中给出了一些能够帮助提升Ui性能的建议,但其中的某些建议在结构上“不整洁”,可能会导致维护困难或者一些其他副作用。基于Rec
Android深度定制化TabLayout:圆角,渐变色,背景边框,基于Android原生TabLayout 如今UI设计已经不再满足于下方只有一个下划线,切换后能改变和表示选中颜色的TabLayout了。设计对于TabLayout这种非常常见的切换控制条提出了更高的设计要求,比如,背景颜色渐变,有一定圆角弧度的背景边框线,等等,比如下面的的一个自定义TabLayout: 实现纯色且具有
转载 10月前
55阅读
笔记都是照着“Unity Shader入门精要”摘抄的,为以后想要复习实现方便。渐变纹理这个比较简单,实际就是为了光照强弱表现更为直观化地控制。 本质还只是色彩纹理, 只需要将渐变纹理运用到漫反射光照控制上。Shader "Custom/Ramp Texture"{ Properties{ _Color ("Color tint", Color) = (1, 1, 1, 1
熟话说,没图我说个XX,所以我这儿配备一张动态图片: 看了这张效果图,你应该明天我们今天要做一个什么样的东西了。 LinearGradient这个 类:这个类叫作线性渲染,LinearGradient的作用是实现某一区域内颜色的线性渐变效果,及我们上面看到的效果,主要就是使用它来完成的。 然后,我们下面看下这个类的继承关系: 可以看出,这个类提供了两个构造
尽管一开始,我们在渲染中使用纹理是为了定义一个物体的颜色,但后来人们发现,纹理其实可以用于存储任何表面属性。一种常见的用法就是使用渐变纹理来控制漫反射的光照的结果。在之前计算漫反射光照时,我们都是使用表面发现和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但有时,我们需要更加灵活的控制光照结果。这种技术最初由Gooch等人在1998年他们发表的一篇著名的论文中被提出,在这篇论文中,作
大家知道uGUI中的Text组件默认是单色显示的,而通过一些简单的扩展,我们是可以让它支持渐变色的,比如如下效果: 在正式开始之前,再来回顾下相关内容。在图形渲染阶段,像素点的颜色默认是根据顶点颜色插值得来的;另外在前面的文章中我们介绍过,uGUI会默认为每个元素生成两个三角形用于渲染(也就是说uGUI的元素形状都是矩形的);对于Text,每个字符都由(6个顶点组成的)两个三角形来渲染的。 那
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5