渐变中灰镜是从外表直观上看是一边有深色而另外一边是透明的光学滤镜。而这其中,渐变过渡区域由深到浅的不同程度和方式决定了它的种类。它们常常适用于天空过曝而地景过暗的场景。人类的眼睛可以抓捕到一个大范围的亮度还有阴影。这就是我们经常说的“动态范围”。然而很不幸我们目前相机传感器技术还没有能够达到人眼的动态范围。因此,使用渐变中灰镜可以让你在单次曝光的时候就可以拍摄到场景的最大动态范围,无需用不同快门速
iTween.MoveBy(gameObject,iTween.Hash("delay",0,"y",0.2f,"looptype","pingpong","easetype","easeInQuad","time",.1)); 复制代码为例。记得放在start中。。。 什么是iTween? iTween是一个动画库,用它可以轻松实现各种动画、晃动、旋转、移动、褪色、上色、控制音频等
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以下是渐变的js代码(表示多余三行的要隐藏,点击"more"显示剩下的,点击“less”要逐渐隐藏):function showAccomplishmentTableRow(){ $("#accomplishmenttable tr:hidden").first().show(2000,function(){ showAccomplishmentTableRow(); }); if($("#accomplishmenttable tr:hidden").size()==0){ $("#accomplishmenttable&
转载 2013-08-01 20:20:00
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渐变显示渐变消失的BackgroundView效果如下:源码:BackgroundView.h 与BackgroundView.m//// BackgroundView.h// TestHUD//// Created by YouXianMing on 14-9-30.// Copyrigh...
转载 2014-10-03 07:57:00
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# 实现 Android Visibility 渐变消失 ## 1.整体流程 首先,让我们通过以下表格展示整个过程的步骤: | 步骤 | 操作 | | ------ | ------ | | 1 | 创建一个新的 Android 项目 | | 2 | 在布局文件中添加一个 View | | 3 | 在 Java 代码中实现 View 渐变消失效果 | ## 2.具体操作步骤 ### 步骤
原创 2024-06-19 06:24:10
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渐变纹理的原理:从一张渐变纹理上根据反射光线的强度去采集颜色Shader "ShaderPath/GradientShader"//shader的选择路径 { Properties//该Shader可控的属性 { _GradientTex ("GradientTex", 2D) = "white" {}//渐变贴图 _DiffuseColor ("DiffuseColor",Color
转载 2024-07-23 20:35:53
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最近沉迷做后处理效果,无法自拔~真的太有趣了,我基本上一天能做一个,哈哈哈。今天想跟大家分享的效果,应用范围非常广,而且很有趣呀。基于该系列第一篇文章的内容,我们先创建 RampImageEffect.shader 和 RampImageEffect.cs 两个文件。如果大家眼尖的话,看文件命名就能马上猜到“哇!是不是要放ramp纹理?”“Bingo!" 其实在做角色的时候,我们经常会把halfL
环境系统:Windows 10 引擎:Unity 2017.2.1f1 工具:Shader Forge 1.38目的使用Shader Forge制作渐变效果的实例。(1)导入Shader Forge插件。(2)从菜单项Window的子项,找到Shader Forge。(3)选择New Shader。(4)点击“Unlit”,保存新的Shader文件。(5-1)做渐变嘛,少不了线性插值,因为它作用于
首先我们需要准备一张纯白色的1k或者2k分辨率的贴图,两只分好uv的眼睛的mesh,一个2018至以上版本使用lwrp的unity项目。废话(可跳过不看):传统的眼睛贴图需要制作者拥有良好的美术功底与软件使用经验。一个模型需要渐变贴图的地方实在是太多了,比如动漫风格的眼白一般会需要灰色阴影与白色受光部分有明显的分界线,这时候会用到fixed gradient;为了表现出眼睛类宝石的质感,通常会用到
效果图: 环境渐变效果主要是对贴图(Albedo)进行处理,改变它的纹理和色值。 目录 1、 获取世界坐标Y轴矢量遮罩(Mask)2、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 顶部 颜色渐变的插值计算3、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 底部 颜色渐变的插值计算4、创建世界场景下渐变效果5、根据世界梯度来做底部和顶部颜色的插值6、自定义贴图(红色通道上的环境光遮挡,绿色通道
上节介绍了凹凸映射(bump mapping)的实践。本节将实践使用渐变纹理控制漫反射光照。首先回顾一下之前漫反射光照的计算过程:使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但这种方法可能不够灵活,因此使用渐变纹理的方法逐渐流行起来。效果图 实践运行平台:Unity 2018.4.2f1 (64-bit)项目地址:Unity_Shader_G
Unity UI优化(四) - 其他UI优化技术和提示英文原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/other-ui-optimization-techniques-and-tips这篇文章中给出了一些能够帮助提升Ui性能的建议,但其中的某些建议在结构上“不整洁”,可能会导致维护困难或者一些其他副作用。基于Rec
转载 2024-06-21 19:18:03
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UGUI Gradient在处理图片、文本的渐变效果时,为了缩减包体一般会使用插件脚本来实现,进而避免使用更多的图片资源,在网上搜索 Unity 渐变效果,一般能找到的都是单向自上而下的渐变效果,源码出处已不可考,大家感兴趣可自行搜索,本文直接给出改进版本,支持设置两端颜色和渐变的方向(上下,左右,左倾斜,右倾斜)。实现效果源代码namespace UnityEngine.UI { using
转载 2024-03-23 11:39:29
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1、为什么要设计一套UKicon?图标(icon)是具有明确指代含义的计算机图形,一般来说,图标被定义为用于沟通用途的、具备高象征性意义的图像。研究结果表明,大部分人感知图像的速度比感知文字更快,所以使用易于识别的、清晰的图标能很大程度上增强界面导航的有效性,其在用户界面中的作用无法估量,能帮助实现高效的人机交互流程。优麒麟设计团队为了给用户提供一个更亲切友好的人机交互环境,形成自己的系统风格与视
在 CSS 中,渐变(Gradient)可谓是最为强大的一个属性之一。 但
原创 2022-11-01 13:23:43
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在 Qt 开发中,经常会设置某些控件透明的透明度,比如设置QLabel字体渐变隐藏,设置某个按钮渐变消失等等,这在消息提示框中会常用到
转载 2022-06-13 17:48:40
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前言在 Qt 开发中,经常会设置某些控件透明的透明度,比如设置QLabel字体渐变隐藏,设置某个现,当然,后者
原创 2017-09-10 11:59:33
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尽管一开始,我们在渲染中使用纹理是为了定义一个物体的颜色,但后来人们发现,纹理其实可以用于存储任何表面属性。一种常见的用法就是使用渐变纹理来控制漫反射的光照的结果。在之前计算漫反射光照时,我们都是使用表面发现和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但有时,我们需要更加灵活的控制光照结果。这种技术最初由Gooch等人在1998年他们发表的一篇著名的论文中被提出,在这篇论文中,作
大家知道uGUI中的Text组件默认是单色显示的,而通过一些简单的扩展,我们是可以让它支持渐变色的,比如如下效果: 在正式开始之前,再来回顾下相关内容。在图形渲染阶段,像素点的颜色默认是根据顶点颜色插值得来的;另外在前面的文章中我们介绍过,uGUI会默认为每个元素生成两个三角形用于渲染(也就是说uGUI的元素形状都是矩形的);对于Text,每个字符都由(6个顶点组成的)两个三角形来渲染的。 那
转载 2024-05-10 16:03:18
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Android深度定制化TabLayout:圆角,渐变色,背景边框,基于Android原生TabLayout 如今UI设计已经不再满足于下方只有一个下划线,切换后能改变和表示选中颜色的TabLayout了。设计对于TabLayout这种非常常见的切换控制条提出了更高的设计要求,比如,背景颜色渐变,有一定圆角弧度的背景边框线,等等,比如下面的的一个自定义TabLayout: 实现纯色且具有
转载 2023-10-23 16:16:49
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