环境系统:Windows 10 引擎:Unity 2017.2.1f1 工具:Shader Forge 1.38目的使用Shader Forge制作渐变效果的实例。(1)导入Shader Forge插件。(2)从菜单项Window的子项,找到Shader Forge。(3)选择New Shader。(4)点击“Unlit”,保存新的Shader文件。(5-1)做渐变嘛,少不了线性插值,因为它作用于
渐变纹理的原理:从一张渐变纹理上根据反射光线的强度去采集颜色Shader "ShaderPath/GradientShader"//shader的选择路径 { Properties//该Shader可控的属性 { _GradientTex ("GradientTex", 2D) = "white" {}//渐变贴图 _DiffuseColor ("DiffuseColor",Color
转载 2024-07-23 20:35:53
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Unity UI优化(四) - 其他UI优化技术和提示英文原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/other-ui-optimization-techniques-and-tips这篇文章中给出了一些能够帮助提升Ui性能的建议,但其中的某些建议在结构上“不整洁”,可能会导致维护困难或者一些其他副作用。基于Rec
转载 2024-06-21 19:18:03
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首先我们需要准备一张纯白色的1k或者2k分辨率的贴图,两只分好uv的眼睛的mesh,一个2018至以上版本使用lwrp的unity项目。废话(可跳过不看):传统的眼睛贴图需要制作者拥有良好的美术功底与软件使用经验。一个模型需要渐变贴图的地方实在是太多了,比如动漫风格的眼白一般会需要灰色阴影与白色受光部分有明显的分界线,这时候会用到fixed gradient;为了表现出眼睛类宝石的质感,通常会用到
1.把脚本挂在text上调节颜色即可,废话不多说,直接上 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// ** ...
转载 2021-08-24 14:26:00
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本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.8节,作者:(美)Kenny Lammers,1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF我们可以在渐变纹理的思路上添加由光照函数提供的视角方向来创建一个高级可视化效果,利用视角方向我们能够生成一些模拟的边缘光照。让我们回顾一下前面的渐变纹理技术,我们仅仅使用了一个值来控制纹理的UV坐标,这意味着我们只能得到一个线性的
转载 2024-09-27 11:13:05
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言Edit→Player Settings→Other Settings→Rendering→Color Space(颜色空间)先放一张图感受一下: 在Unity打包选项中,有一个Color Space的选项,有Gamma和Linear两个选项。主要作用是设置Unity是否对输入的默认贴图进行转换处
首先要保证代码在UI字体特效的前面 效果是这样如果UI代码放在特效的后面的话就会出现很难看的现象上代码using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;[AddComponentMenu("UI/Effects/TextGradient")][RequireCompone...
原创 2021-08-27 09:36:56
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首先要保证代码在UI字体特效的前面 效果是这样如果UI代码放在特效的后面的话就会出现很难看的现象上代码using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;[AddComponentMenu("UI/Effects/TextGradient")][RequireCompone...
原创 2022-01-11 14:50:46
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最近整理UI改造的问题,我们在项目设计初期没有考虑到UI与逻辑的分离导致动态更新不能进行,现在项目的UI量已经上升到了二百多个,如果重新做一遍UI工作量太大(主要是重复工作量),让人无法接受,所以试着能不能使用程序处理一部分,减少点工作量。第一步 整理代码。以前的代码格式不太规范,我的想法是把UI脚本与逻辑脚本对接起来,比如UI脚本的名字是UIBlood, 它对应的逻辑脚本的名字就是UIBlood
暂时没有办法每天打卡,打算学一定的量再打卡,可能会固定一星期三篇左右前面是因为兴趣学的c#,想做unity3D游戏,现在学css是为了工作,C#只能抽空学啦我先是在知乎听了一场live讲座,然后去B站上学习相关课程,接下来是课堂笔记还有一部分的自己操作中的小笔记啦看视频学感觉略慢,因为有些东西是知道的,但你怕他说到你不知道的所以不敢跳啊。我想找本书学一下,据说《深入浅出html与css》这本书不错
UGUI的基础元素TextText文本框 Rich Text 多文本 Line Spacing:行距 Align By Geometry:几何对齐 Wrap:自动对齐 Overflow:溢出 Raycasst Target :射线检测(如果UI元素不需要点击事件,一定不要勾选。因为UGUI的事件系统会遍历出所有带Raycast Target的组件)描边和阴影 可以设置它们的颜色已经描边的距离描边的
实现的效果如下:最后成功的同志们,要注意看回来这里,Color要设置为白色的,不然原来的字体颜色会受到这个影响,如果看不到字体,请把字体UI拉大一点就能看到了。准备一个图集,没有的话,可以去百度找找,然后设置为如下的图就是图集,九宫格切割也不会的话 百度下!首先将美术给的图集切割好,尽量保持切割的高度和宽度一样,然后创建一个Custom Font,接着 如下所示的设置参数:注意:Line Spac
转载 2024-05-02 11:48:18
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Unity Text基础与拓展 基础 属性介绍 属性 说明 Text 用于显示的文本 Font 文本的字体 Font Style 文本的样式(正常、加粗、斜线) Font Size 字体的大小 Line Spacing 文本行之间的间距 Rich Text 是否支持富文本,富文本是带有标记标签的文本,增强文本的
转载 2024-04-02 00:01:25
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之前分享过一个通过添加组件实现渐变色的文章,但是通过组件实现有一个弊端,他只能设置整个文本渐变,不能只设置一段文字渐变。今天分享一个通过正则匹配自定义的富文本标记来实现渐变色的方法,这样的好处就是比较自由。自定义的渐变色标记:<gradient></gradient>内部属性:top :顶部颜色 bottom :底部颜色 effect :阴影颜色&nbs
转载 2024-06-07 15:40:55
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1 前言        正方形图片贴到圆形上 中将正方形图片上的纹理映射到圆形模型上,凸镜贴图 中介绍了将圆形图片上的纹理映射到凸镜模型上。如果将原图片逐渐变为凸镜效果,中间的变化过程又是什么样的?        图片的
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有了CSS3的所有新功能,我们现在可以构建无图像的网站。 过去,在显示渐变颜色时不可避免地要使用图像。 如今, 使用CSS3 Gradient Background变得更加精简 。 在之前的文章中,我们向您展示了如何以各种形式和方向将CSS3 Gradient作为背景色发挥作用。 线性 , 椭圆和重复渐变 。 但是CSS3 Gradient不仅会停止供后台使用。 您知道吗, 您也可以在边界内
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一、前言分享一段文字渐变的代码,先看一下效果吧:二、
原创 2022-04-22 09:40:02
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今天分享的内容是用Photoshop,利用图层样式制作荧光字,荧光字体是一般海报都可以用到的,在海报里可以凸显整体效果。 那么,废话少说,开始今天的教程:1. 第1步:当然是先新建我们的新画布,画布大小可以自己随意设置,这里的话我的画布大小是:1000*800(像素),背景填上黑色。2. 第2步:新建图层,把前景色改为黑色,背景色改为白色,{在菜单栏—滤镜—渲染---云彩
  最近遇到了一个非常奇葩的需求:半透明文本,并且要有描边。这简直就是简直了,然后美术小姐姐还说了一句:不就是加个描边么?我们一众程序员竟然无言以对,我内心:大姐,这是Unity,不是PS啊0.0  没办法,做不出来只能开始研究。那么为什么透明物体的描边如此难实现呢,我来分析一下。一、Unity自带的描边  首先来看Unity自带的描边,把参数调大就会发现,只是在四个方向多显示了几份。透明物体肯定
转载 2024-02-21 11:54:45
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