情况在Unity中,如果重复加载相同的ab 并且加载之后没有去将assetbundle unload 或者在assetbundle unload调用几帧内去加载另一个同名的assetbundle。 就会报错 The AssetBundle ‘Memory’ can’t be loaded because another AssetBundle with the same files is al
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AssetBundle_介绍   (基于unity 2017 版本 --- 如要知晓最新资料建议去看官方文档)一: AssetBundle的定义和作用用处?   1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至是整个场景、可以在游戏运行时被加载。   2,AssetBundle自身保存着相互依赖的关系;-
一、关于 AssetStudioAssetStudio 这个工具就不介绍了,如果你看到了这篇文章那么你肯定带有目的~其实无脑的话只要下载一个 release 版本就可以,也就是下载并找到对应的 .exe 文件直接双击运行,看到下面这个界面就算是第一步成功:不过有的时候需求没有那么简单,比如你要解的游戏加了密,又或者你想要的是美术的一手资源,那么可能就没那么好办了,要不解出来的都是乱码,要不就是图
1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;    2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 3,压缩可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少大小,更快的进行网络传输;  4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装的大小1,它是一个存
这个是针对app应用中虚拟商品效果,还有后期资产价格定义等一些产品属性的定义方法,实际上是要结合自家应用的实际需求,主要是工作团队人员分工协作,需求具体分析定义。下图:在实际开发过程中,从图上可以看出从Button的UI,UI类型,UI的组成,UI属性含义。到执行的事件方法(这里是换装或者道具)。有很多不同类型的素材,包括功能执行(这里不分析)。这个时候AssetBundle ab封包不能简单是一
第三章 Unity Shader基础一对好兄弟:材质和Unity Shader在Unity中需要配合材质和 Unity Shader 才能达到需要的效果。Unity Shader定义了渲染所需的各种代码(如顶点着色器和片元着色器)、属性和指令,而材质则允许我们调节这些属性,并将其最终赋给相应的模型。为什么会有材质呢?对于美术人员来说,材质是他们十分熟悉的一种事物。Unity的材质和许多建模软件如(
AB分配策略:确定如何将项目的资产划分为AssetBundles并不容易。关键决策是如何将对象分组到AssetBundles中。以下是unity手册提供的主要策略是:1. 逻辑实体分组(Logical Entity Grouping)例子捆绑用户界面屏幕的所有纹理和布局数据捆绑一个角色/一组角色的所有模型和动画捆绑跨多个级别共享的场景片段的纹理和模型 最常用的策略:按功能出现需要的资源,将需要
又来力,又是新的一篇总结性质的文章,这次接上篇热更新来讲一讲热更新过程中的重要角色AssetBundle,也就是ab。1. AB概念AssetBundle是将资源使用Unity提供的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。也可以加载开发者自定义的二进制文件。他们的文件类型是.assetbundle/.unity3d,
对UNITY的不稳定性深恶痛绝,对GNOME3的“创新”无法接受,最舒服的还是GNOME Classic。上贴 ( viewtopic.php?f=77&t=350220 ) 写的不太完整,今天跟11.10奋战了一天,收获巨丰! OK,here we go. 【首先请确保没有设置自动登录】 1、安装GNOME 3 sudo apt-get insta
在 Unity 打 AB 时,对于图片,Unity 会根据图片的格式和平台的不同做出不同的处理:1. 压缩格式Unity 会根据目标平台选择适合的压缩格式,例如在 Android 平台上使用 ETC2 格式,iOS 平台上使用 PVRTC 格式。 注:ETC2 (Ericsson Texture Compression 2)是一种纹理压缩格式,由爱立信公司开发。它是ETC(Ericsson Te
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压缩方式选择BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle即可。1.需求一般有动态修改要求的资源都会存放在StreamingAssets中,但是考虑到这个文件夹中的资源会原封不动的打包,所以通过打包成ab再加载的方式防止宝贵的视频资源被直接盗版取用。2.打包通过管道给视频资源原名称打包,核心代码如下:[MenuItem("Tools/Build As
unity3d解包工具In February, Unity’s Content Team brought you The Explorer 2D Game Kit, a collection of mechanics, tools, systems and assets to hook up gameplay without writing any code. Now we’re bri
一、什么是组播1、组播的特点1)什么是组播?组播是一种数据传输方式,当有多台主机同时成为一个数据的接受者时,出于对带宽和CPU负担的考虑,组播成为了一种最佳选择。2)组播如何进行工作?    组播通过把224.0.0.0-239.255.255.255的D类地址作为目的地址,有一台源主机发出目的地址是以上范围组播地址的报文,在网络中,如果有其他主机对于这个组的报文有兴趣的,
转载 精选 2016-11-23 10:40:31
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和导 alt+enter 导 本质上就是文件夹 在代码中需要写package名 导: import +类 不需要导的情况 在自己里面的class文件 Java.lang包下的所有内容不需要导 String,System.out.println()......... ...
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我这里的android studio的版本是2.2.3版本一、现在大家都用android studio了,就有人问怎么使用jar其实使用jar比较简单 直接吧jar放入工程的app目录下的libs中像这样: 二、使用arr参考:Android studio 如何打.aar,并应用jar即使包含了xml资源,在应用的时候也会报资源找不到的错误,为什么?因为在引用这个jar的工程
转载 2023-06-23 17:04:18
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1、出现粘的原因 假设一个这样的场景,客户端要利用send()函数发送字符“asd”到服务端,连续发送3次,但是服务端休眠10秒之后再去缓冲池中接收。那么请问10秒之后服务端从缓冲区接收到的信息是“asd”还是“asdasdasd”呢?如果大家有去做实验的话,可以知道服务端收到的是“asdasdasd”,为什么会这样呢?按正常的话,服务端收到的应该是“asd”,剩下的两个asd要不就是收
一、Python 简介1、Python 引入2、Python 概念3、Python 结构4、创建 Python 5、导入 Python
原创 2023-07-01 00:55:15
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PS:今天上午,非常郁闷,有很多简单基础的问题搞得我有些迷茫,哎,代码几天不写就忘。目前又不当COO,还是得用心记代码哦!war是一个JAR文件,其内容包含: JSP页面,JavaServlet,Java classes,XML文件,标签库,静态页面以及其它构成(constitute)Web应用程序的资源。结构特征一个web.xml文件;全部的JAR文件放在/WEB-INF/lib目录中;全部的.class文件放在/WEB-INF/classes目录中。META-INF这个目录直接放在war中,与WEB-INF目录是统一级的,一般只有一个文件:MANIFEST.MF。一般来说,须要辨别的主要是
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一、"*“和”**"应用在函数参数中时:def fun(*args,**kvargs): if args: print("传入的第一部分参数为:",end = " ") print(args) print("它的数据类型为",end = " ") print(type(args)) else: print("您没有输入属于第一部分的参数") if kvargs: pr
一、何为TCP粘/拆?TCP会根据缓冲区的实际大小情况进行包的拆分和合并,所谓粘,就是将多个小的封装成一个大的进行发送。拆,即是将一个超过缓冲区可用大小的拆分成多个进行发送。二、粘/拆包产生的原因1、写入的字节大小大于套接字的发送缓存区大小。2、进行MSS大小的TCP分段3、以太网帧的payload大于MTU进行IP分段三、解决方法1、消息定长,不够空格补2、在尾添加回车换行符
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