最近一直都在做Flash相关的东西,很久没有空搞Unity3D了,今天稍微有空,就做点小效果玩玩。这次做了一个战争迷雾的效果:战争迷雾大家应该很熟悉了,一开始地图全部都是黑的,只有主角的一定范围内能看得到。随着主角的移动,未探索的区域变成了可见。 我这个demo还做了视角切换的功能,可以看看切换摄像机视角之后的迷雾是什么效果的。   既然有人问,就说说原理吧。这个战争
这两天跟着学了一种随机地图生成算法,使用DFS(准确来说应该叫洪泛算法flood fill)来生成一张确保连通性的随机障碍地图。 之所以说是随机障碍地图是因为该地图的随机性其实是体现在障碍物的随机性上,并不算是真正意义上的随机地图(个人理解中)。 首先,我们思考怎么生成一张随机地图。我们创建Tile(quad)作为地图瓦片预制体,创建obstacle(Cube)为障碍物。 我们选择将Tile连接在
当还是个少年的时候,我记得经常会玩一些即时战略游戏像X-COM, Civilization, 红警之类的。这些游戏使用一种被称作“战争迷雾”的机制。当玩家开始游戏的时候,他们被笼罩在一片黑暗中,而地图隐藏其中。唯一可以看到你周遭情形的方法就是探索。当你移动的时候,越来越多的地图就会展开在你面前。这将玩家置于一种策略上的不利之处:他们不能看到附近的危险,障碍或者机会。每次成功的前进都需要一点儿运气。
近期刚好有做2D游戏的点光源效果,然后就扩展一下。研究了一下战争迷雾的效果。主要是想实现相似魔兽争霸那种人物走动,然后黑色的战争迷雾随着人物的移动渐渐打开的效果。使用具有渐变透明图片作为光源来使得战争迷雾呈现出平滑的效果。本文后面介绍了两个简单的实现方法。效果有细微的区别。有兴趣的同学能够分别研究。
转载 2017-08-01 19:47:00
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接上一篇中说的游戏,我们已经实现了client、host上的一个物体可见不可见的行为。之后我们可以加入类似检查两个单位之间的距离、或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制。在这篇随笔中我会首先介绍战争迷雾的一种绘制方法。下一篇中介绍Line of Sight模型的实时生成。两者结合后的最终的效果如下:战争迷雾的绘制:不同的绘制方法有很多,我们这里采取的是把战争迷雾的信息保存到贴图上,然后作为
转载 2024-02-04 00:50:27
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一、原理回顾            今天继续来说战争迷雾,上一节介绍了一下战争迷雾的原理,不知道大家清楚了没?如果没清楚,也不要紧,现在再来啰嗦几句哈。      我们的素材是下面这张图           我们还是图解吧,这样应
1.[V&N2020 公开赛]CSReCSRe,打开报错,DIE查了一下,啥也没有,只知道.net程序,.net程序有de4dot(脱壳)和dnSpy(反编译),exeinfope查壳,由此可见.net程序在exeinfope查壳,发现Eazfuscator.NET的混淆,去混淆后在dnSpy里打开,在每个类里搜索main,终于在class3里找到main函数, smethod_0加密两段
1. 创建TMX地图现在,打开我们的Tiled地图编辑器,新建一个地图:【新建】->【新建文件】,地图宽为10,地图高为10。 然后将瓦片图素拖动到图块区域,添加图块,宽高分别为128像素,边距和间距都为0: 然后,最重要的一步来了!选中第一个图素,涂满地图,效果如下: (小若:喂,什么意思?涂满地图了?为什么还是空白的!)于是,我们完成了这张复杂的T
这两天不少朋友留言提出了一些问题,但是由于雾央家里网络出了点问题,所以这两天都上不了网,没有及时回答大家,关注了雾央微博的朋友就知道这件事,抱歉了。      另外,欢迎转载文章,雾央会把它当成对自己的认可~(@^_^@)~,但是请不要删除第一段话或者注明一下原文地址,好吗?请尊重一下作者的劳动。一、原理回顾      &nb
1. 创建TMX地图Tiled地图编辑器,新建一个地图:【新建】->【新建文件】,地图宽为10,地图高为10。 128像素,边距和间距都为0: 然后,最重要的一步来了!选中第一个图素,涂满地图,效果如下: (小若:喂,什么意思?涂满地图了?为什么还是空白的!)TMX地图了,好好保存起来吧!【文件】-【保存】。(小若:你是不是故意忽略我的啊!) 啊,对了,图素图片如下: TMX格式
0x00 需求在UI上实现一种类似战争迷雾的效果。0x01分析需求战争迷雾是来自于RTS游戏,[此处可以插入链接]并经由MOBA游戏发扬广大的一种在地图上增加一种不透明的迷雾,造成信息的不对称从而增加游戏的趣味性。那么第一个想法是寻找战争迷雾插件,导入,使用之。0x02实现方案对比从实现原理上分类,战争迷雾有两种实现方法:屏幕后处理,遮罩擦除法屏幕后处理中,最成熟的当属Fog Of War,在Un
EasyFogofWar是一款非常简单易用的战争迷雾插件,完全开源,极易扩展,高效低耗,不管win还是手机端,都兼容并流畅运行。使用教程首先导入插件。文件很少,一个demo,一个插件资源文件夹。把唯一的prefab拖进场景,设置prefab上的ManageFog参数。参数:FogRes :迷雾的分辨率,值越大,分辨率越高,迷雾越细致精确,当然也会占用更多的资源,实测256足够。具体根据自己的需求来
游戏开发工程师Ariel Coppes分享了《钢铁战队》中战争迷雾效果的实现方法,本文他将介绍新的一种实现方法。新的战争迷雾及视野系统目标是实现下列功能:  能够随时渲染每个玩家的战争迷雾,用于进行回放和调试。能够结合多个玩家的视野,用于提供友方视野、实现观众模式和观看回放时使用。使用不同地形高度和其它元素来阻挡视野。优化开发,使视野在移动设备上支持同时显示50多个单位,并在60fps的
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一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透
2D坦克大战不是在Canvas下开发的,而是直接用SpriteRenderer来。2D坦克大战核心功能是2D地图的生成,有:草、河流、土墙、钢铁墙、空气墙元素以及一个特殊的物体(出生效果),在生成地图的时候需要将地图视为一个二维空间,每个坐标都是一个资源,使用了的坐标将它放入一个列表保存,以便于随机出可用的坐标,不然同一个地方会生成多个地图元素。地图是随机生成的,使用一个脚本去生成地图地图大小可
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Tiled Map Editor是Cocos2d-x支持的地图编辑器,使用Tiled编辑出的地图可以很方便的被Cocos2d-x使用Tiled的官网是Tiled Map Editor。我使用的地图编辑器是QT版本。好了,下面就试一试吧。1.编辑地图选择文件----->新文件然后选择地图----->新图块,选择Tiled安装目录下的examples里的图片在这里图片中间和最左边最上边都有
1)大家现在都是怎么实现热更新的 2)SLG或者策略游戏的联盟边界线是如何实现的 3)实现门窗破碎效果并且性能好的方案 4)Screen.SetResolution和UniversalRenderPipelineAsset.renderScale有什么区别ScriptQ:大家现在都是怎么实现热更新的?除了C#反射这个老办法、或者Lua,大家还用了什么办法吗?以及有人不用热更新吗?想在立项阶段先做个
坦克大战实例像素分辨率源码 实例《坦克大战》是由日本南梦宫Namco游戏公司开发的一款平面射击游戏,于1985年发售。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,属于策略型联机类。 该游戏是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化. 游戏的架构:开始界面游戏进行中失败胜利像素像素是整个图像中不可分割的单位或者是元素,每个像素近似一个小方块
uestion from caedmom:像英雄联盟的战争迷雾有哪些方法可以实现,哪个方法的效果最优呢?网上找的方法和视频上指导的方法的迷雾边缘都很明显啊,还请王总指教哈~Answer from Mr Wang:1.可以使用Tasharen Fog of War来实现 2.使用Projecter来实现(Projecter的正交投影空间是方形的,对于一些在XZ平面是比较狭长的场景,Proj
战争迷雾的实现——占用影响图          像魔兽争霸3这种游戏,一开始的时候呢,满地图都是黑的,只有你的基地和兵所在的地方可以看到东西。然后你控制你的兵进行探索,你的兵所到的位置烟雾就消失啦,可以看到很清晰的地图上的细节。但是当你的兵离开以后,地图就灰了,你看不到实时的细节,比如
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