假设A为3x4,B为4x3 physical structure A[0,1,2,...,11];B[0,...,11] logical structure A[0,1,2,3] A[4,5,6,7] A[8,9,10,11] B[0,1,2] B[3,4,5] B[6,7,8] B[9,10,11 ...
转载 2021-10-20 11:52:00
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新手练习写的tiled软件制作地图的方法,源代码在下载的地方,这里有上传大小的限制
原创 2014-01-14 18:18:10
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本文主要介绍了 Tiled 软件的相关内容。首先说明了在版本 1.11.0 以上可通过工具栏切换界面语言的方法。接着解释了 Tiled 中的基本概念,包括项目(是相关资源集合,可快速访问资源和切换项目,通过特定操作创建及设置)、地图(核心概念,代表游戏关卡布局,包含多种图层,创建时需设置多项参数)和图块(图块集可构建地图,有不同创建和保存方式)。然后详细阐述了 Tiled 的开始操作步骤,如新建项目(选择存储目录,有特定后缀文件)和新建地图(设置地图大小、图块大小、方向、图块层格式、渲染顺序及地图大小固定或无限等属性)。
以qbs方式将qml自动打包OK。
原创 2022-05-15 13:16:28
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Sprite:标准Sprite控件,自适应图片大小。Sliced Sprite:一个含有
转载 2022-11-29 20:06:46
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touchGFX使用Tiled Image控件
原创 2022-12-14 10:29:02
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本文转自:​​https://github.com/bjorn/tiled/wiki/TMX-Map-Format​​ TMX Map FormatThe TMX (Tile Map XML) map format used by Tiled is a flexible way to describe a tile based map. It can describe maps with any
转载 2012-06-20 14:22:00
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unity中的Image effect,下面是它包含的一些效果,这些效果是可以叠加的1.Vignetting 光晕效果 :可以实现场景中的聚焦,以及对中心之外的物体做模糊处理2.vortexEffect 漩涡状的扭曲效果,可以用于模拟回忆效果,以及吸入等特殊效果的地方3.twirlEffect 基本效果同上4.tonemapping色调映射 改变camera渲染后的整个色调,很有用5.TiltSh
本文简要介绍了如何在 Tiled 中创建正交地图,并指导了如何通过两种方式新建图块集:一种是从单张图片中分割出图块,另一种是将多张图片合并成一个图块集。文章强调了正确设置图像边距和图块间距的重要性,以确保地图图块的准确显示。此外,还提到了如何将图块集保存为.tsx文件,以便在不同地图中重复使用,优化游戏地图设计的效率。
原创 14天前
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官方文档:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6704.0 Sprite Type 下面是UISprite的Type截图,每一种Type都有不同的用途,在实际的项目中我们根据实际需求选择Type。 每一种Type的解释及适用场景: Simple
原创 2021-07-20 16:55:29
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Unity默认烘培场景以后每张烘培贴图的大小是1024。但是有可能你的场景比较简单,用1024会比较浪费。如下图所示,这是我的一个场景的烘培贴图,右上角一大部分完全是没有用到,但是它却占着空间。  有时候可能你想去修改烘培贴图的大小,如下图所示以前我试过在Inspector视图中修改烘培贴图的大小,图虽然是小了但是它是整体缩小,后来在手机上面发现这这样直接修改烘培贴图的大小确实有问题
转载 1月前
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Texture大小与占用内存关系 例子1:RGBA 32bit真彩(Truecolor),占用内存 = 4Bytes*512*512 = 1MB; 例子2:RGB ETC 4bit压缩, 占用内存 = 0.5Bytes*512*512 = 128KB。8位(bit)的图 占用内存 = 1bytes * 图片大小 一个1024*1024大小 32位的图占用内存就是 1024*1024*4by
转载 2月前
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本章节专注于Tiled正常方向(Orthogonal)地图的编辑。文章概述了如何新建和管理 Tiled 项目,包括配置项目文件和会话文件。详细介绍了地图创建流程,以及如何使用地图面板管理图层,包括图块层、对象层、图像层和图层组。图块层的属性如名称、可见性、锁定状态和视差效果等被详细解释。对象层的使用为实现游戏逻辑和实体表示的关键,并且可以与 Godot 和 Unity 引擎兼容。图像层用于添加背景元素,而图层组则用于组织和管理相关图层。
原创 14天前
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本文围绕游戏开发中 Tiled 的正常方向地图编辑展开,首先介绍了新建正交地图和图块集的方法,接着详细阐述了绘制地图的各类图块层工具,包括图章刷、地形刷、填充工具等及其工具扩展的功能和使用方式,最后通过示例展示了用图块层工具在多个图层绘制以实现元素遮挡、使画面更真实的过程。
一个 比较大的ui 比如全屏状态 背景的渲染格式 如果用tiled 透明的黑色背景 帧率下降20 改为stretched 帧率下降10     背景不用一个像素平铺 用一张比较大地透明黑色背景会不会好些   这个问题确切的说是 带alpha通道的 一个像素 铺成的整张背景的 HorzFormatting VertFormatting 设置   ============ 哈这个人遇到的问题和我一样
转载 2011-11-29 14:42:00
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最终效果先上Graph图和配置注意Diameter是用来检测是否可以通过的直接需要考虑AI对象的碰撞器大小,以免测试通过但是卡住过不去。这是AI对象的组件向鼠标单击右键的地方移动由于使用的是移动而不是施加力,所以可能出现超过的情况第一种处理办法是修改移动向量的长度使得当好落在目标点。但是这种办法会导致移动过程速度时快时慢,镜头移动不流畅第二种办法是循环检测下一个目标点是否在当前移动后,已经越过了可
今天用cocos2d-1.0.1-x-0.9.2来测试tiled
转载 2011-11-01 17:26:00
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运用Html5 Canvas、File API等实现的一个2D地图编辑器。
推荐 原创 2012-09-20 13:13:51
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​把main.js里面的画布尺寸从800*450改为960*640然后进行测试,左右移动时可以明显的看到黑线 好,重点来了。在app.js的ctor里面加上这一句:cc.director.setProjection(cc.Director.PROJECTION_2D); 再次运行,就没有黑线了(由于改了画布大小,所以移动到边界的时候显示不太对,把它改回800*450就好了,本文主要是介绍黑线的解决
转载 2015-03-02 09:46:00
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