一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透
2D坦克大战不是在Canvas下开发的,而是直接用SpriteRenderer来。2D坦克大战核心功能是2D地图的生成,有:草、河流、土墙、钢铁墙、空气墙元素以及一个特殊的物体(出生效果),在生成地图的时候需要将地图视为一个二维空间,每个坐标都是一个资源,使用了的坐标将它放入一个列表保存,以便于随机出可用的坐标,不然同一个地方会生成多个地图元素。地图是随机生成的,使用一个脚本去生成地图,地图大小可
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2024-08-14 00:55:38
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如下图所示,我们盘点一下2D游戏中必备的几个元素。摄像机:无论是3D游戏还是2D游戏摄像机都是非常重要的属性,移动摄像机即可更改屏幕中显示的内容,游戏地图的坐标永远都不会发生改变。地图:2D游戏中的地图一般是由tile拼接而成,它可由地图编辑器生成然后将每一块tile绘制在整个贴图中,最后将贴图贴在平面网格面之上即可。还有一种作法是将两个或两个以上屏幕大小平面以队列的形式排在屏幕后面,当摄像机移动
在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
1. 什么是导航网格 #NavMesh(导航网格)是 3D 游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术, 将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格, 在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路. 导航时, 只需要给导航物体挂载导航组件, 导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线, 并沿着该线路到达目标点.自动寻路还可以实现绕过障碍、爬上与跳下障碍物、按类别寻找属于自己的道路、
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2024-05-16 07:52:30
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Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
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2024-03-13 16:55:42
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原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。 &
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2024-03-06 23:38:08
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最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
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2024-05-08 17:13:20
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2. Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1. Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简
01 Trail Renderer使用Trail Renderer制作流星拖尾demo,这个参考网上教程做的。后来需要在流星到达一定高度后渐隐然后销毁,就设置其梯度alpha值渐变。开始之前需要创建一个材质,然后选择Shader为Particles/Additive,然后给Trail Renderer用。主要代码如下:using System.Collections;
using System.C
纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。通常美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。而纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标
因为太多了,而且在我项目里是策略实现,这三十多种搞完真的吐一口老血如果有类似需要,建议是用文本替换去直接用现成的,(又吐一口老血)《曲线演示与函数》曲线的接口public interface ICurve
{
// 0 <= x <= 1
public float Evaluate(float x);
}获取曲线的方式public cla
Creator2D横版游戏(2)背景图随主角移动上次教程做好了人物左右走,这次来做背景移动本次目标 1.背景图跟随角色移动 2.限制背景图移动范围,不出黑边 移动背景的脚本放在canvas上 说是背景在移动,实际上是移动相机 需要的属性@property({displayName: "相机", tooltip: "相机", type: Node})
camera: Node = null;
概述最近美术这边有个需求,角色光照不受场景的影响。就是说,调整场景主光源的方向,强度,颜色,角色不能跟着调整。于是研究了一番,颜色和强度好实现,主要就是光源的方向,最后实现效果截图。 光源方向:自定义光源方向材质面板可以看到自定义光源方向跟主光源方向是一致的。具体实现Unity 内置光源方向 _WorldSpaceLightPos一个普通的光照shader,ambient+ diffuse + s
。Unity官方技术团队Unity官方技术团队拥有丰富的行业经验,Unity平台部技术总监杨栋拥有十余年的Web端和移动端项目研发经验,曾作为技术项目经理主导完美世界手游SDK研发工作,精通Unity开发。技术经理鲍健运是2D专家,先后在SEGA、DeNA、搜狐畅游等游戏大厂任职,从事移动游戏开发多年。技术经理马瑞专注于移动及VR开发,曾在多家游戏公司担任项目经理,完成了多款游戏的底层架构。
最近正在引入spine骨骼代替dragon bone骨骼,既然要替代,那么原先在dragon bone上的一些额外需求,不管dragon bone上能不能实现,都应该在spine上尝试一番. 说带换装,spine自带的皮肤可以实现整体换装,这个应该不用介绍,setSkin一下就ok了.但是,策划往往会需要用到局部换装,一种情况下是该部件本身存在于皮肤下,这种情况下,只要能得到目标skin,目
标准光照模型虽然光照模型有很多种类,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。实际上,在BRDF理论被提出之前,标准光照模型就已经被广泛使用了。在1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong) 提出了标准光照模型背后的基本理念。标准光照模型只关心直接光照(direct light),也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接
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2024-07-07 11:38:39
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不更了,我发现unity官网上已经有中文版的了,我白翻译这多个字了。大无语事件,索性把剩下的内容放上来吧。建议前往官网看这本电子指南。Asset的分辨率(asset叫unity资产或者叫资源)Unity的2D工具最初是从构建3D游戏的编辑器演变而来的,因此带来了一些独特的特征。比如,场景中的2D精灵并没有和屏幕分辨率有很紧密的绑定。Unity中的精灵是绘制在网格上的纹理,易于调节。2D游戏的摄像机
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2024-07-19 20:47:41
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02.Player and Enemy Animations 首先创建一个场景 然后创建人物预制体Player 切分好精灵表 将需要的精灵拖动到Player上 动画放在Animation里 动画控制器放在Animator里 再添加Player的下一个动画 创建完成PlayerIdle,PlayerChop,PlayerHit动画 调整速度Base Layer -> Inspector -&g