1. 创建TMX地图现在,打开我们的Tiled地图编辑器,新建一个地图:【新建】->【新建文件】,地图宽为10,地图高为10。 然后将瓦片图素拖动到图块区域,添加图块,宽高分别为128像素,边距和间距都为0: 然后,最重要的一步来了!选中第一个图素,涂满地图,效果如下: (小若:喂,什么意思?涂满地图了?为什么还是空白的!)于是,我们完成了这张复杂的T            
                
         
            
            
            
            最近一直都在做Flash相关的东西,很久没有空搞Unity3D了,今天稍微有空,就做点小效果玩玩。这次做了一个战争迷雾的效果:战争迷雾大家应该很熟悉了,一开始地图全部都是黑的,只有主角的一定范围内能看得到。随着主角的移动,未探索的区域变成了可见。 我这个demo还做了视角切换的功能,可以看看切换摄像机视角之后的迷雾是什么效果的。  
既然有人问,就说说原理吧。这个战争            
                
         
            
            
            
            1.[V&N2020 公开赛]CSReCSRe,打开报错,DIE查了一下,啥也没有,只知道.net程序,.net程序有de4dot(脱壳)和dnSpy(反编译),exeinfope查壳,由此可见.net程序在exeinfope查壳,发现Eazfuscator.NET的混淆,去混淆后在dnSpy里打开,在每个类里搜索main,终于在class3里找到main函数, smethod_0加密两段            
                
         
            
            
            
            战争迷雾的实现——占用影响图 
  
      
   
         像魔兽争霸3这种游戏,一开始的时候呢,满地图都是黑的,只有你的基地和兵所在的地方可以看到东西。然后你控制你的兵进行探索,你的兵所到的位置烟雾就消失啦,可以看到很清晰的地图上的细节。但是当你的兵离开以后,地图就灰了,你看不到实时的细节,比如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-27 16:02:59
                            
                                395阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            在开发游戏的过程中,特别是地图编辑器中,需要利用最少的资源,实现最丰富的地形地貌。虽然现在众多的RPG开始使用整图,但是我们偶尔还是需要能够让玩家自己编辑地图,或者其他需要自动进行地图构建的功能。另外,就是在一些策略类游戏里经常用到的战争迷雾,我试过自己编写Pixel Bender自己来编写过滤器而实现战争迷雾。不过效果不是很理想(速度太慢)。后来想到,可以利用地图拼接的原理来进行战争迷雾的实现。            
                
         
            
            
            
            EasyFogofWar是一款非常简单易用的战争迷雾插件,完全开源,极易扩展,高效低耗,不管win还是手机端,都兼容并流畅运行。使用教程首先导入插件。文件很少,一个demo,一个插件资源文件夹。把唯一的prefab拖进场景,设置prefab上的ManageFog参数。参数:FogRes :迷雾的分辨率,值越大,分辨率越高,迷雾越细致精确,当然也会占用更多的资源,实测256足够。具体根据自己的需求来            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-27 13:05:35
                            
                                517阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            当还是个少年的时候,我记得经常会玩一些即时战略游戏像X-COM, Civilization, 红警之类的。这些游戏使用一种被称作“战争迷雾”的机制。当玩家开始游戏的时候,他们被笼罩在一片黑暗中,而地图隐藏其中。唯一可以看到你周遭情形的方法就是探索。当你移动的时候,越来越多的地图就会展开在你面前。这将玩家置于一种策略上的不利之处:他们不能看到附近的危险,障碍或者机会。每次成功的前进都需要一点儿运气。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-20 16:13:06
                            
                                68阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            接上一篇中说的游戏,我们已经实现了client、host上的一个物体可见不可见的行为。之后我们可以加入类似检查两个单位之间的距离、或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制。在这篇随笔中我会首先介绍战争迷雾的一种绘制方法。下一篇中介绍Line of Sight模型的实时生成。两者结合后的最终的效果如下:战争迷雾的绘制:不同的绘制方法有很多,我们这里采取的是把战争迷雾的信息保存到贴图上,然后作为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-02-04 00:50:27
                            
                                434阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            一、原理回顾            今天继续来说战争迷雾,上一节介绍了一下战争迷雾的原理,不知道大家清楚了没?如果没清楚,也不要紧,现在再来啰嗦几句哈。      我们的素材是下面这张图           我们还是图解吧,这样应            
                
         
            
            
            
             这两天不少朋友留言提出了一些问题,但是由于雾央家里网络出了点问题,所以这两天都上不了网,没有及时回答大家,关注了雾央微博的朋友就知道这件事,抱歉了。      另外,欢迎转载文章,雾央会把它当成对自己的认可~(@^_^@)~,但是请不要删除第一段话或者注明一下原文地址,好吗?请尊重一下作者的劳动。一、原理回顾      &nb            
                
         
            
            
            
            1. 创建TMX地图Tiled地图编辑器,新建一个地图:【新建】->【新建文件】,地图宽为10,地图高为10。 128像素,边距和间距都为0:  然后,最重要的一步来了!选中第一个图素,涂满地图,效果如下: (小若:喂,什么意思?涂满地图了?为什么还是空白的!)TMX地图了,好好保存起来吧!【文件】-【保存】。(小若:你是不是故意忽略我的啊!) 啊,对了,图素图片如下: TMX格式            
                
         
            
            
            
            Unity 2017版本推出了CustomRenderTexture,个人觉得是个很棒的东西,很多效果不需要再一层一层去申请 RenderTexture 然后 Blit, 而且 CRT 还提供了 UpdateZone 用来更新某一个区域,虽然性能上来说到底有没有提高没测试过不清楚,不过用起来是真的很方便,Unity.jp 的某位大佬用 CRT 实现的水波效果就非常有意思说到战争迷雾,战争迷雾的实现            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-10 14:03:30
                            
                                108阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
                战争迷雾常见的实现方案是使用一张贴图存储地图上每个格子有无迷雾,然后对这样贴图进行模糊后作为mask,可以实现边缘柔和渐变的迷雾效果。如果地图大小是固定的,那么使用采用固定的一张或多张贴图的方案,覆盖整个地图。但是如果地图是无限大的,那么随着摄像机的移动,这些贴图必然要比较频繁地更新,而每次更新都需要重新进行模糊,根据实际情况性能不一定好。这里给出一个基于网格的无限大战            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-09 12:10:02
                            
                                347阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            0x00 需求在UI上实现一种类似战争迷雾的效果。0x01分析需求战争迷雾是来自于RTS游戏,[此处可以插入链接]并经由MOBA游戏发扬广大的一种在地图上增加一种不透明的迷雾,造成信息的不对称从而增加游戏的趣味性。那么第一个想法是寻找战争迷雾插件,导入,使用之。0x02实现方案对比从实现原理上分类,战争迷雾有两种实现方法:屏幕后处理,遮罩擦除法屏幕后处理中,最成熟的当属Fog Of War,在Un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-12 20:42:22
                            
                                276阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            游戏开发工程师Ariel Coppes分享了《钢铁战队》中战争迷雾效果的实现方法,本文他将介绍新的一种实现方法。新的战争迷雾及视野系统目标是实现下列功能:  能够随时渲染每个玩家的战争迷雾,用于进行回放和调试。能够结合多个玩家的视野,用于提供友方视野、实现观众模式和观看回放时使用。使用不同地形高度和其它元素来阻挡视野。优化开发,使视野在移动设备上支持同时显示50多个单位,并在60fps的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-15 10:47:25
                            
                                916阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            
                    目录 
操作知识 
角色移动(方法一) 
角色移动(方法二) 
角色移动(方法三) 
角色移动(方法四) 
方向键操控角色 
更改角色Sprite 
获取对象速度 
获取对象位置 
复制对象 
销毁对象 
鼠标(手指)对对象的操作 
获取鼠标光标位置 
隐藏鼠标光标 
播放音频 
Sleep(休眠) 
读写存档变量 
删除变量存档 
按Esc退出游戏             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-01 00:00:07
                            
                                419阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            uestion from caedmom:像英雄联盟的战争迷雾有哪些方法可以实现,哪个方法的效果最优呢?网上找的方法和视频上指导的方法的迷雾边缘都很明显啊,还请王总指教哈~Answer from Mr Wang:1.可以使用Tasharen Fog of War来实现 2.使用Projecter来实现(Projecter的正交投影空间是方形的,对于一些在XZ平面是比较狭长的场景,Proj            
                
         
            
            
            
             坦克大战实例像素分辨率源码 实例《坦克大战》是由日本南梦宫Namco游戏公司开发的一款平面射击游戏,于1985年发售。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,属于策略型联机类。 该游戏是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化. 游戏的架构:开始界面游戏进行中失败胜利像素像素是整个图像中不可分割的单位或者是元素,每个像素近似一个小方块            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-08 06:20:31
                            
                                55阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            1)大家现在都是怎么实现热更新的 2)SLG或者策略游戏的联盟边界线是如何实现的 3)实现门窗破碎效果并且性能好的方案 4)Screen.SetResolution和UniversalRenderPipelineAsset.renderScale有什么区别ScriptQ:大家现在都是怎么实现热更新的?除了C#反射这个老办法、或者Lua,大家还用了什么办法吗?以及有人不用热更新吗?想在立项阶段先做个            
                
         
            
            
            
            接下来,我们要使飞船能发射子弹,所以我们要创建子弹模型,在资源中找到rocket.fbx模型文件,拖到Hierarchy中,这样就创建了子弹的游戏体,当然对于重复使用的游戏体,我们要做成预设体Prefab,我们打开菜单栏Assets->Create->Prefab,来创建一个新的预设体,如下图:我们命名为Rocket,那么子弹,飞船要发射,所以我们新建一个cs脚本,命名为Rocket,