这是PC平台的热更测试流程提示:这个框架 包含 GameFramework HybridCLR Luban 作者:onionGit库地址:Deer_GameFramework_Wolong提示:本文档记录我学习过程。 文章目录一、HybridCLR环境部署二、Build出exe三、热更测试 前言为啥选择 Deer_GameFramework_Wolong 框架。1、GameFramewo
unity更新探讨 1.整个安装包更新,客户端和服务端各种有规定一个版本号,客户端登录时候重服务端下载进行匹配,需要更新时候整个更新。(手游里面一般不这样做,每个版本更新都会丢失用户),如果真要使用就必须测试好游戏,保证没有bug,才更新上去。(算不上热更新,只能叫更新) 2.资源的更新,不支持代码更新。同理在客户端和服务端约定好一个版本,里面包含用
转载 2024-04-23 15:55:50
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tolua下载地址 https://github.com/jarjin/LuaFramework_NGUI https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI环境搭建(1) 生成Wrap类打开这个工程,生成注册文件:这一步将Unity常用的C#类生成Warp类并注册到lua虚拟机中,这样在lua中就可以调用这些C#类了 这一步等效于,在Unity中的完成这一步后
转载 2024-05-24 09:51:40
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文章目录一、前言二、为什么要用lua?热更新三、下载tolua runtime四、MSYS2环境搭建1、MSYS2下载与安装2、设置国内镜像源3、安装gcc4、安装make5、小结五、编译Windows平台的tolua.dll1、编译x86_64架构的tolua.dll1、编译x86架构的tolua.dll六、编译Android平台的libtolua.so1、NDK下载2、编译arm64-v8a
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简介 tolua#是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码并生成包装的类。它是一个用来简化在C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。它是从cstolua衍变而来。从它的名字可以看出,它是集成了原来的tolua代码通过二次封装写了一个C#与tolua(c)的一个中间层。A
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前言之前一直在学习xlua的热更新,不过看了将近一个月的,略知一二了,但仿佛未形成体系,而且看再多,也不如动手实现一下。 遂打算实现一个完整体系热更新的demo,从编码、打包、服务器、下载、热更新等过形成整体的认知。并打算将整个过程进行记录,并分享给大家。 不过这只是个demo,仅以登录界面和场景作为热更新处理,且肯定不完美,有些地方实现方法不适合的地方也欢迎大家指出交流,该demo仅供参考,谨慎
文/知乎 @罗培羽   第一篇:代码热更新   这些日子在找Unity3D的现成框架,希望能给后续项目开发带来便利。找着找着,便关注到了LuaFramework,这是一套基于tolua的框架,可以实现热更新。然而相关的资料太少,磕磕碰碰的尝试之后,便有写一篇入门教程的想法。这套文章应该会有4篇左右,涉及LuaFramework的安装、代码热更新、资源热更新、lua文件的编写等几项内容。   
转载 2024-02-22 21:14:11
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一、tolua与xlua的来源 首先tolua出现的要比xlua早,tolua是一群志同道合的人一块儿开发出来的,属于独立开发;xlua是2016年的下半年腾讯发布的,要说二者的优缺点,是各有利弊的,那么接下来将主要介绍二者在热更新方面的区别。二、热更新简述 1、tolua更新 对于tolua而言,其热更新主要是依托于LuaFramework框架的。其中需要注意的是:lua调用C#,是通过"."
转载 2024-02-08 05:59:07
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AssetBundles AssetBundle 是一个整合的没有代码的文件,它包括模型,贴图,prefab,音频,甚至整个场景,最重要的一点是它可以在运行时动态加载. AssetBundles 可以表述成彼此之间的依赖关系 dependencies between each other; 比如,一个 AssetBundle 中的材质球可以引用另一个 AssetBundle的贴图,为了能
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最近研究了一下游戏内apk包更新的方法。ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新。然而安卓端则没有此限制。因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包。Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的。重点就是做好相应的异常处理。C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient。
tolua源码分析(一) tolua的初始化流程tolua是一个Unity静态绑定lua代码的解决方案,它能够反射分析C#代码,生成C#包装类。它大大简化了C#代码和lua代码之间的集成,可以自动生成用于在Lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给Lua。简单来说就是tolua实现了一套方案,通过这个方案我们可以透明地在lua层调用C#的函数,也可以反过
模型的 LOD 比较简单,直接使用 Unity 提供的组件 LODGroup 挂到模型物体上,然后分别指定不同 LOD 级别的 Renderer 即可。LODGroup 并不是用距离来控制 LOD,而是用物体在屏幕上的显示范围的高度与屏幕高度的比值来决定物体使用哪一级 LOD。这相当于用物体在屏幕上的面积大小来决定 LOD,避免了不同大小的物体在相同距离上使用相同的 LOD 这一不合理的情况。如果
转载 2023-07-02 21:41:17
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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、常规更新函数Update()FixedUpdate()LateUpdate()总结 前言Unity与常规的程序在逻辑上执行函数是有区别的。常规的程序更像是一个面向对象的过程,一直执行某个循环直到完成某个操作,而Unity常将函数的执行权交给脚本主体。当游戏内发生对应事件时,脚本执行某个函数,执行完毕后执行权转交给Un
# Unity ToLua打包iOS流程指南 本文将指导刚入行的小白如何使用UnityToLua来打包iOS应用。首先,我们将给出整个流程的概述,并使用表格展示每个步骤。接下来,将详细介绍每个步骤需要做什么,并提供相应的代码和注释。 ## 流程概述 下面的表格展示了Unity ToLua打包iOS的整体流程: | 步骤 | 描述
原创 2023-09-02 14:07:36
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在开发移动应用时,将 Lua 脚本整合到 Unity 中是比较常见的需求,而在 iOS 平台上进行编译则常会遇到一些问题。本文将详细记录解决“Unity tolua 编译 iOS”问题的过程,包括环境配置、编译过程、参数调优、定制开发、调试技巧、以及错误集锦等方面。 ### 环境配置 在开始编译之前,确保你的开发环境已经正确配置。以下是所需的依赖以及配置步骤。 #### 依赖版本表格 |
原创 5月前
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UI Toolkit 编辑器拓展官网文档 使用 UI Toolkit 可以在 unity 中自定义一些 UI 工具,可以在运行时或编辑器状态下运行。例如,农场经营类游戏可以写一个物品编辑器 ItemEditor,卡牌类游戏可以写卡牌编辑器。官网也有案例。物品编辑器对于农场经营项目,写一个物品编辑器 (麦田物语课程) ,方便我们操作 CropDataList 农作物数据库(scriptableobj
转载 2024-10-23 06:52:41
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一、使用Lua对GameObj进行操作 二、将游戏对象打包&解包 三、将Lua脚本文件进行打包&解包四、热更新实践一、使用Lua脚本对GameObj进行操作目标:使用Lua对场景的Sphere进行控制创建场景,Sphere,Plane 创建Lua脚本Controller.lua:controller = {} --//创建一个类 local this = controlle
转载 2024-05-07 14:18:34
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关于 Unity 项目中的 Mono 堆内存泄露题记:这是补一篇应该在将近一年前就应该写的记录,今天终于补上。内存泄露是一个老话题了,之前我专门写过一篇 排查 Lua 虚拟机内存泄露 的文章,并且附带了一个工具来查找 Lua 中具体的内存泄露。但是这只是整个 Unity 项目中内存泄漏的一小部分,C# 代码中一般内存泄露可能会更加严重。我们之前发现无论在 Profiler 还是工具测试,随着战斗的
显示 查找表(Look-Up-Table)简称为LUT,LUT本质上就是一个RAM。它把数据事先写入RAM后,每当输入一个信号就等于输入一个地址进行查表,找出地址对应的内容,然后输出。 LUT 外文名 Look-Up-Table 显示 查找表 简  &
初始项目搭建clone官方库 新建unity工程依次把官方库里的Assets和Unity5.x/Assets拷贝到项目Assets里 打开unity工程, 开始逐个学习例子,例子目录: 1. hello world新建luaState执行字符串命令print ('hello tolua#')unity的console里找到输出结果(找的不是很容易呀) 2. run scripts from fil
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