提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、常规更新函数Update()FixedUpdate()LateUpdate()总结 前言Unity与常规的程序在逻辑上执行函数是有区别的。常规的程序更像是一个面向对象的过程,一直执行某个循环直到完成某个操作,而Unity常将函数的执行权交给脚本主体。当游戏内发生对应事件时,脚本执行某个函数,执行完毕后执行权转交给Un
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2024-03-21 19:38:36
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前言之前一直在学习xlua的热更新,不过看了将近一个月的,略知一二了,但仿佛未形成体系,而且看再多,也不如动手实现一下。 遂打算实现一个完整体系热更新的demo,从编码、打包、服务器、下载、热更新等过形成整体的认知。并打算将整个过程进行记录,并分享给大家。 不过这只是个demo,仅以登录界面和场景作为热更新处理,且肯定不完美,有些地方实现方法不适合的地方也欢迎大家指出交流,该demo仅供参考,谨慎
Android系统提供了一个Widget机制,可以让信息直接在主屏中显示,这样对于一些经常访问的信息不需要打开应用程序即可获取到,方便了用户。iOS5也抄袭了这种方式。Android系统的Widget可以在配置文件中通过updatePeriodMillis属性来控制该Widget数据的更新周期,时间到后系统会发送一个更新请求告诉该Widget需要更新数据了。 但是出于节约用户电量的考虑,Andro
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2023-08-03 16:48:03
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最近研究了一下游戏内apk包更新的方法。ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新。然而安卓端则没有此限制。因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包。Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的。重点就是做好相应的异常处理。C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient。
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2023-07-12 23:13:08
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AssetBundles AssetBundle 是一个整合的没有代码的文件,它包括模型,贴图,prefab,音频,甚至整个场景,最重要的一点是它可以在运行时动态加载. AssetBundles 可以表述成彼此之间的依赖关系 dependencies between each other; 比如,一个 AssetBundle 中的材质球可以引用另一个 AssetBundle的贴图,为了能
coreseek实时索引更新有两种选择:
1.使用基于磁盘的索引,手动分区,然后定期重建较小的分区(被称为“增量”)。通过尽可能的减小重建部分的大小,可以将平均索引滞后时间降低到30~60秒.在0.9.x版本中,这是唯一可用的方法。在一个巨大的文档集上,这可能是最有效的一种方法
2.版本1.x(从版本1.10-beta开始)增加了实时索引(简写为Rt索引)的
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精选
2013-04-02 20:41:38
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# 如何实现实时更新 sql server 的增量数据
作为一名经验丰富的开发者,你需要教导刚入行的小白如何实现实时更新 SQL Server 的增量数据。下面是整个流程的步骤表格:
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建一个触发器,在数据表发生变化时触发 |
| 2 | 编写存储过程,用于将增量数据插入到目标表 |
| 3 | 设置定时任务,定期执行存储过程
原创
2024-05-05 05:05:52
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工具Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的。但在实
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2024-05-04 18:26:23
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如果发布android端 需要将路径改为Application.persistentDataPath还有一定要注意ip地址和打包的平台类型..... 一上午买了个记性.....using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
usin
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2024-05-08 08:27:43
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# Android代码实现增量更新
在移动应用的开发过程中,随着应用的版本更新,用户需要下载整个应用的安装包,无论是在流量还是存储空间上都是一种浪费。为了解决这个问题,我们可以使用增量更新的方式,只下载应用的部分差异内容,从而节省用户的流量和存储空间。
本文将介绍如何在Android应用中实现增量更新,并提供了相应的代码示例。
## 增量更新原理
增量更新的原理是将应用的新版本与旧版本进行
原创
2023-10-30 11:33:20
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一、概述bsdiff 是一个差量更新算法,算法原理是尽可能多的利用 old 文件中已有的内容,尽可能少的加入新的内容来构建 new 文件。通常的做法是对 old 文件和 new 文件做子字符串匹配或使用 hash 技术,提取公共部分,将 new 文件中剩余的部分打包成 patch 包。在 Patch 阶段,用 copying 和 insertion 两个基本操作即可将 old 文件和 patch
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2024-04-24 16:25:10
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建和应用修补工具。据资料记录,作者为Colin Percival,早在2003年就已
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2024-01-13 08:27:08
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前言一、准备工作1、制作一个用于热更新的界面此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面。所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面。1) 制作ShopPanel界面。a) 制作一个商店界面ShopPanel,界面上放一个标题和简单的3个商品项。如下图: b)将ShopPanel做成预制体,放在As
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2023-07-11 11:25:34
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--摘自《android插件化开发指南》 1.制作插件的增量包:使用bsdiff(百度搜官网)最好在win系统下使用 然后把mypatch.diff放到服务器上供下载使用 2.下载解压记得申请SDCard的权限 3.App合并增量包 制作工具ApkPatchLibrary https://githu
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2018-12-14 18:44:00
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2评论
我们前面知道,用./indexer --all 可以生成所有索引。当我们的数据很大,表的数据每天会逐渐添加,我们不可能再去重新生
由于现在绝大多数服务都采用spring boot,且在打包时一般选择全量包的形式,因此在服务依赖比较多的情况下,更新/添加其中的一个文件时,会造成很大的麻烦,比如一个服务打完包后,jar文件的体积可能在200M左右,因此在网络条件不好的情况下,频繁更新服务包还是比较麻烦的事情,因此适时进行增量更新,是比较好的方法,也是在应对网络条件不好时的最好选择。在windows下增量更新可以参考文章。&nbs
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2023-06-14 22:16:31
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软件的增量更新因为转战C#了,之前很多东西都丢了。现在从头开始弄基础服务,首先第一个就是客户端的自动更新。之前简单搜了一下相关功能的实现。有一个文章我没有看懂,另一片文章里边说的应该是提交本地数据,然后计算差异化包,让服务器返回差异化数据包。当然这样不是不行。肯定是可行的,但是对于服务器来说这部分工作可能就有点麻烦了。因为你得让服务器有这个计算能力。参考Cocos2dx 3.9的Lua增量更新模块
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2023-10-02 21:23:51
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大部分以内容为主体的App,都不会把所有数据存储在App中,而是将数据存储在服务器端,从服务器中获取/更新数据。 具体情况具体分析,我们需要根据业务场景、数据量大小等,为App设计不同的获取/更新数据方式。几种常用的数据获取/更新方式 1、通过服务端数据接口,全量刷新数据。 数据更新频繁的条件下可以使用这种方式,比如新浪微博。 数据量特别小的时候也可以使用这种方式,每次重新取全部数据代价
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2023-12-04 19:20:32
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一、定义增量更新是指在进行更新操作时,只更新需要改变的地方,不需要更新或者已经更新过的地方则不会重复更新,增量更新与完全更新相对。对于我们app来说,一般对于用户来说用户的流量是很宝贵的,如果我们只改变了app中的一个变量,比如i。那么我们就需要重新发版,供用户下载更新整个app,而增量更新就不需要这样的操作了,虽然最终也是需要用户来安装的,但是用户下载的只是我们更改的部分。并且这个技术已经很完善
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2023-10-16 06:08:31
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前言:如果你在考虑unity的热更新问题,那么有几种方案可以供你选择 1. 选择lua :可以保证你的ios+android平台更新,缺点:lua调试很蛋疼,不是面向对象的语言(虽然你可以用table来作为假定的面向对象,但是这里我说的是标准的面向对象) 2. 选择反射:可以做到ios+android平台更新,缺点:不能挂载mono脚本到你的prefab上,所有的东西你都需要去通过find查找
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2024-04-23 12:06:18
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