前言之前一直在学习xlua的热更新,不过看了将近一个月的,略知一二了,但仿佛未形成体系,而且看再多,也不如动手实现一下。 遂打算实现一个完整体系热更新的demo,从编码、打包、服务器、下载、热更新等过形成整体的认知。并打算将整个过程进行记录,并分享给大家。 不过这只是个demo,仅以登录界面和场景作为热更新处理,且肯定不完美,有些地方实现方法不适合的地方也欢迎大家指出交流,该demo仅供参考,谨慎
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法。ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新。然而安卓端则没有此限制。因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包。Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的。重点就是做好相应的异常处理。C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient。
AssetBundles AssetBundle 是一个整合的没有代码的文件,它包括模型,贴图,prefab,音频,甚至整个场景,最重要的一点是它可以在运行时动态加载. AssetBundles 可以表述成彼此之间的依赖关系 dependencies between each other; 比如,一个 AssetBundle 中的材质球可以引用另一个 AssetBundle的贴图,为了能
转载 10月前
335阅读
前言前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了。Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新。资源更新Unity本来就支持的,在各大平台也都能用。而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua)。为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法。这也是ToLua在做的事。一、热更新的原理1、热更新的简单理解   手机App的更
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、常规更新函数Update()FixedUpdate()LateUpdate()总结 前言Unity与常规的程序在逻辑上执行函数是有区别的。常规的程序更像是一个面向对象的过程,一直执行某个循环直到完成某个操作,而Unity常将函数的执行权交给脚本主体。当游戏内发生对应事件时,脚本执行某个函数,执行完毕后执行权转交给Un
7. 热更新7-1. 热更新流程热更新方案:整包: 策略:完整更新资源放在包内优点:首次更新少缺点:安装包下载时间长,首次安装久分包: 策略:包内放商量或者不放更新资源优点:安装包小,下载快,安装急速缺点:首次更新时间久整包就是一开始安装既包含了热更新内容又包含了框架,,,分包就只包含了框架,,因此整包首次安装更新少,分包从商店下载快但是后续更新内容久,主要是下载热更新包,,说白了就是
转载 2024-02-11 07:49:05
221阅读
学习目标: 掌握XLua 学习时间:2021.8.18学习产出:1.什么是热更新热:就是刚出炉 简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容目前比较受欢迎的热更新方案:uLua tolua xLua2.热
转载 2024-03-02 09:41:52
240阅读
建和应用修补工具。据资料记录,作者为Colin Percival,早在2003年就已
一、概述bsdiff 是一个差量更新算法,算法原理是尽可能多的利用 old 文件中已有的内容,尽可能少的加入新的内容来构建 new 文件。通常的做法是对 old 文件和 new 文件做子字符串匹配或使用 hash 技术,提取公共部分,将 new 文件中剩余的部分打包成 patch 包。在 Patch 阶段,用 copying 和 insertion 两个基本操作即可将 old 文件和 patch
转载 2024-04-24 16:25:10
260阅读
下载后的文件目录结构 打开Assets文件夹将Plugins和XLua这两个文件夹Copy到Unity更新项目中的Assets文件夹中。在Unity的IDE出现XLua选项开启宏 HOTFIX_ENABLE File—>Bulid Setting—>Player Settings—>Player—>Scripting Define Symbols设置完成后会在出现XLua
xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。目前Unity下的Lua更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:接入成本高,有的项目已经用C#
转载 2024-06-22 18:27:10
113阅读
--摘自《android插件化开发指南》 1.制作插件的增量包:使用bsdiff(百度搜官网)最好在win系统下使用 然后把mypatch.diff放到服务器上供下载使用 2.下载解压记得申请SDCard的权限 3.App合并增量包 制作工具ApkPatchLibrary https://githu
软件的增量更新因为转战C#了,之前很多东西都丢了。现在从头开始弄基础服务,首先第一个就是客户端的自动更新。之前简单搜了一下相关功能的实现。有一个文章我没有看懂,另一片文章里边说的应该是提交本地数据,然后计算差异化包,让服务器返回差异化数据包。当然这样不是不行。肯定是可行的,但是对于服务器来说这部分工作可能就有点麻烦了。因为你得让服务器有这个计算能力。参考Cocos2dx 3.9的Lua增量更新模块
转载 2023-10-02 21:23:51
147阅读
由于现在绝大多数服务都采用spring boot,且在打包时一般选择全量包的形式,因此在服务依赖比较多的情况下,更新/添加其中的一个文件时,会造成很大的麻烦,比如一个服务打完包后,jar文件的体积可能在200M左右,因此在网络条件不好的情况下,频繁更新服务包还是比较麻烦的事情,因此适时进行增量更新,是比较好的方法,也是在应对网络条件不好时的最好选择。在windows下增量更新可以参考文章。&nbs
转载 2023-06-14 22:16:31
467阅读
1 热更新方案总结 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/1196602 ILRuntime热更新Demohttps://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D3 ILRuntime官网http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html4 ILRun
一、什么是xLuaxLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。xLua是用来实现Lua代码与C#代码相互调用的插件。我们可以借助这个插件来实现热更新方案。那么为什么要选择Lua实现热更新呢?这是因为Lua具有轻量、灵活的特点,可以在几乎任何平台上编译、运行。Unity一般使用C#代码编写游戏逻辑。在打包时,C
转载 2024-02-26 22:37:29
292阅读
大部分以内容为主体的App,都不会把所有数据存储在App中,而是将数据存储在服务器端,从服务器中获取/更新数据。 具体情况具体分析,我们需要根据业务场景、数据量大小等,为App设计不同的获取/更新数据方式。几种常用的数据获取/更新方式 1、通过服务端数据接口,全量刷新数据。 数据更新频繁的条件下可以使用这种方式,比如新浪微博。 数据量特别小的时候也可以使用这种方式,每次重新取全部数据代价
一、定义增量更新是指在进行更新操作时,只更新需要改变的地方,不需要更新或者已经更新过的地方则不会重复更新增量更新与完全更新相对。对于我们app来说,一般对于用户来说用户的流量是很宝贵的,如果我们只改变了app中的一个变量,比如i。那么我们就需要重新发版,供用户下载更新整个app,而增量更新就不需要这样的操作了,虽然最终也是需要用户来安装的,但是用户下载的只是我们更改的部分。并且这个技术已经很完善
概念热更新指的是在不关闭服务器的前提下,对上线的项目进行修改。 Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“热更新”。Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。Unity 的原生c#是无法在移动端上进行热更新的,那么如果线上发布遇到重大闪退事故的
转载 2024-01-30 20:41:37
54阅读
android增量更新android 4.1开始 google引入了应用程序的增量更新增量更新的原理实际上是使用服务器最新的apk进行对比,并得到罪行的差分包,当应用程序需要更新是,下载差分包就好了,通过它和现在本机上的版本形成一个新的apk服务端形成差分包拆分包可以在服务端生成,用的是在网上找的一个例子SmartAppUpdates-master当然,我没有编译java服务端的例子,又在网上找
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5