前言之前一直在学习xlua的热更新,不过看了将近一个月的,略知一二了,但仿佛未形成体系,而且看再多,也不如动手实现一下。 遂打算实现一个完整体系热更新的demo,从编码、打包、服务器、下载、热更新等过形成整体的认知。并打算将整个过程进行记录,并分享给大家。 不过这只是个demo,仅以登录界面和场景作为热更新处理,且肯定不完美,有些地方实现方法不适合的地方也欢迎大家指出交流,该demo仅供参考,谨慎
上一节我们分析了huatuo的原理与优势,相信大家迫不及待想体验一下huatuo热更新,本节我们来安装huatuo的开发环境,然后运行示例项目,来体验下huatuo做热更新。huatuo 热更开发环境的安装使用huatuo之前,我们先准备好开发环境,Unity版本,官方的huatuo版本采用的是unity 2020.3.33f1的这个版本,建议大家也用这个版本来做。安装好visual studio
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法。ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新。然而安卓端则没有此限制。因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包。Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的。重点就是做好相应的异常处理。C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient。
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2023-07-12 23:13:08
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AssetBundles AssetBundle 是一个整合的没有代码的文件,它包括模型,贴图,prefab,音频,甚至整个场景,最重要的一点是它可以在运行时动态加载. AssetBundles 可以表述成彼此之间的依赖关系 dependencies between each other; 比如,一个 AssetBundle 中的材质球可以引用另一个 AssetBundle的贴图,为了能
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、常规更新函数Update()FixedUpdate()LateUpdate()总结 前言Unity与常规的程序在逻辑上执行函数是有区别的。常规的程序更像是一个面向对象的过程,一直执行某个循环直到完成某个操作,而Unity常将函数的执行权交给脚本主体。当游戏内发生对应事件时,脚本执行某个函数,执行完毕后执行权转交给Un
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2024-03-21 19:38:36
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RESTful设计方法和规范常用的 HTTP 动词有下面 4 个(括号里是对应的 SQL 命令)。 GET(SELECT):从服务器取出资源(一项或多项) POST(CREATE):在服务器新建一个资源 PUT(UPDATE):在服务器更新资源(客户端提供改变后的完整资源) DELETE(DELETE):从服务器删除资源 PATCH(UPDATE):在服务器更新(更新)资源(客户端提供改变的属性)
建和应用修补工具。据资料记录,作者为Colin Percival,早在2003年就已
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2024-01-13 08:27:08
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一、概述bsdiff 是一个差量更新算法,算法原理是尽可能多的利用 old 文件中已有的内容,尽可能少的加入新的内容来构建 new 文件。通常的做法是对 old 文件和 new 文件做子字符串匹配或使用 hash 技术,提取公共部分,将 new 文件中剩余的部分打包成 patch 包。在 Patch 阶段,用 copying 和 insertion 两个基本操作即可将 old 文件和 patch
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2024-04-24 16:25:10
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当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。
下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创
2024-04-24 09:56:15
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--摘自《android插件化开发指南》 1.制作插件的增量包:使用bsdiff(百度搜官网)最好在win系统下使用 然后把mypatch.diff放到服务器上供下载使用 2.下载解压记得申请SDCard的权限 3.App合并增量包 制作工具ApkPatchLibrary https://githu
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2018-12-14 18:44:00
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1)多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题 2)怎么查看子线程中的GC Alloc 3)Mesh组件的世界坐标 4)绘制的Mesh丢失了Unity自带的Keywords 5)AssetDatabase V2和V1的核心区别 RenderingQ:游戏中有多个相机,每个相机有自己的后处理效果。但是发现Depth越大的相机OnRenderImage传过来的图像越小于这个Depth所有相机的叠加
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2024-09-10 13:23:43
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由于现在绝大多数服务都采用spring boot,且在打包时一般选择全量包的形式,因此在服务依赖比较多的情况下,更新/添加其中的一个文件时,会造成很大的麻烦,比如一个服务打完包后,jar文件的体积可能在200M左右,因此在网络条件不好的情况下,频繁更新服务包还是比较麻烦的事情,因此适时进行增量更新,是比较好的方法,也是在应对网络条件不好时的最好选择。在windows下增量更新可以参考文章。&nbs
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2023-06-14 22:16:31
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软件的增量更新因为转战C#了,之前很多东西都丢了。现在从头开始弄基础服务,首先第一个就是客户端的自动更新。之前简单搜了一下相关功能的实现。有一个文章我没有看懂,另一片文章里边说的应该是提交本地数据,然后计算差异化包,让服务器返回差异化数据包。当然这样不是不行。肯定是可行的,但是对于服务器来说这部分工作可能就有点麻烦了。因为你得让服务器有这个计算能力。参考Cocos2dx 3.9的Lua增量更新模块
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2023-10-02 21:23:51
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# Unity iOS资源的实现流程
在Unity中实现iOS资源的过程可以分为以下几个步骤:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 准备资源文件 |
| 2 | 在Unity中设置资源文件的导入设置 |
| 3 | 使用资源文件 |
接下来,我将逐步介绍每个步骤所需要执行的操作和相应的代码。
## 步骤1:准备资源文件
首先,你需要准备好要在iOS项目中使用的
原创
2023-07-20 21:50:16
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文章目录⭐⭐?特殊文件夹<font color=red>**1.工程路径获取**<font color=red>**2.Resources资源文件夹**<font color=red>**3.StreamingAssets 流动资源文件夹**<font color=red>**4.persistentDataPath 持久数据文件夹**<fo
Unity资源管理一、资源导入和导出资源导入:将打包好的unitypackage文件直接拖拽至窗口中,Unity 会自动解析包,再点击 import 即可导入资源。资源导出:右键点击要导出的资源文件夹,点击 export 导出资源。预制体身上自带的材质会随着预制体一并导出。二、预制体实例化游戏中大多数情况下我们都需要通过代码生成子弹、刷新小兵等,所以需要将预制体实例化到场景中去。GameObjec
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2023-11-19 12:43:07
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一、定义增量更新是指在进行更新操作时,只更新需要改变的地方,不需要更新或者已经更新过的地方则不会重复更新,增量更新与完全更新相对。对于我们app来说,一般对于用户来说用户的流量是很宝贵的,如果我们只改变了app中的一个变量,比如i。那么我们就需要重新发版,供用户下载更新整个app,而增量更新就不需要这样的操作了,虽然最终也是需要用户来安装的,但是用户下载的只是我们更改的部分。并且这个技术已经很完善
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2023-10-16 06:08:31
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大部分以内容为主体的App,都不会把所有数据存储在App中,而是将数据存储在服务器端,从服务器中获取/更新数据。 具体情况具体分析,我们需要根据业务场景、数据量大小等,为App设计不同的获取/更新数据方式。几种常用的数据获取/更新方式 1、通过服务端数据接口,全量刷新数据。 数据更新频繁的条件下可以使用这种方式,比如新浪微博。 数据量特别小的时候也可以使用这种方式,每次重新取全部数据代价
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2023-12-04 19:20:32
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Unity 手动编译 Reload 脚本这是一个自定义reload domain工具,加快工作流,减少等待.测试版本是Unity2021,理论上来说2020以上都可.Unity2021(2020还好)不知是哪个版本,明显感觉编译reload时间冗长???在Unity中遇到的问题在unity工作流中,修改脚本->编译脚本->reload domain(重载域)-> 进入play通过
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2024-04-25 16:03:21
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## Java Resources 更新指南
在Java开发中,资源的管理和更新是至关重要的。随着应用程序的复杂性增加,确保所有资源随应用程序版本升级而更新,变得尤为重要。本文将探讨如何有效地更新Java资源,并提供代码示例和最佳实践。
### 什么是Java资源?
Java资源通常指的是应用程序所需的外部文件,例如图片、配置文件、文本文件等。这些资源允许开发人员将应用程序逻辑与其他所需数据