模型的 LOD 比较简单,直接使用 Unity 提供的组件 LODGroup 挂到模型物体上,然后分别指定不同 LOD 级别的 Renderer 即可。LODGroup 并不是用距离来控制 LOD,而是用物体在屏幕上的显示范围的高度与屏幕高度的比值来决定物体使用哪一级 LOD。这相当于用物体在屏幕上的面积大小来决定 LOD,避免了不同大小的物体在相同距离上使用相同的 LOD 这一不合理的情况。如果
转载
2023-07-02 21:41:17
188阅读
tolua下载地址 https://github.com/jarjin/LuaFramework_NGUI https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI环境搭建(1) 生成Wrap类打开这个工程,生成注册文件:这一步将Unity常用的C#类生成Warp类并注册到lua虚拟机中,这样在lua中就可以调用这些C#类了 这一步等效于,在Unity中的完成这一步后
转载
2024-05-24 09:51:40
527阅读
简介 tolua#是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码并生成包装的类。它是一个用来简化在C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。它是从cstolua衍变而来。从它的名字可以看出,它是集成了原来的tolua代码通过二次封装写了一个C#与tolua(c)的一个中间层。A
文章目录一、前言二、为什么要用lua?热更新三、下载tolua runtime四、MSYS2环境搭建1、MSYS2下载与安装2、设置国内镜像源3、安装gcc4、安装make5、小结五、编译Windows平台的tolua.dll1、编译x86_64架构的tolua.dll1、编译x86架构的tolua.dll六、编译Android平台的libtolua.so1、NDK下载2、编译arm64-v8a
tolua源码分析(一) tolua的初始化流程tolua是一个Unity静态绑定lua代码的解决方案,它能够反射分析C#代码,生成C#包装类。它大大简化了C#代码和lua代码之间的集成,可以自动生成用于在Lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给Lua。简单来说就是tolua实现了一套方案,通过这个方案我们可以透明地在lua层调用C#的函数,也可以反过
关于 Unity 项目中的 Mono 堆内存泄露题记:这是补一篇应该在将近一年前就应该写的记录,今天终于补上。内存泄露是一个老话题了,之前我专门写过一篇 排查 Lua 虚拟机内存泄露 的文章,并且附带了一个工具来查找 Lua 中具体的内存泄露。但是这只是整个 Unity 项目中内存泄漏的一小部分,C# 代码中一般内存泄露可能会更加严重。我们之前发现无论在 Profiler 还是工具测试,随着战斗的
显示
查找表(Look-Up-Table)简称为LUT,LUT本质上就是一个RAM。它把数据事先写入RAM后,每当输入一个信号就等于输入一个地址进行查表,找出地址对应的内容,然后输出。
LUT
外文名
Look-Up-Table
显示
查找表
简 &
这是PC平台的热更测试流程提示:这个框架 包含 GameFramework HybridCLR Luban 作者:onionGit库地址:Deer_GameFramework_Wolong提示:本文档记录我学习过程。 文章目录一、HybridCLR环境部署二、Build出exe三、热更测试 前言为啥选择 Deer_GameFramework_Wolong 框架。1、GameFramewo
初始项目搭建clone官方库
新建unity工程依次把官方库里的Assets和Unity5.x/Assets拷贝到项目Assets里 打开unity工程, 开始逐个学习例子,例子目录: 1. hello world新建luaState执行字符串命令print ('hello tolua#')unity的console里找到输出结果(找的不是很容易呀) 2. run scripts from fil
# Unity ToLua打包iOS流程指南
本文将指导刚入行的小白如何使用Unity和ToLua来打包iOS应用。首先,我们将给出整个流程的概述,并使用表格展示每个步骤。接下来,将详细介绍每个步骤需要做什么,并提供相应的代码和注释。
## 流程概述
下面的表格展示了Unity ToLua打包iOS的整体流程:
| 步骤 | 描述
原创
2023-09-02 14:07:36
289阅读
在开发移动应用时,将 Lua 脚本整合到 Unity 中是比较常见的需求,而在 iOS 平台上进行编译则常会遇到一些问题。本文将详细记录解决“Unity tolua 编译 iOS”问题的过程,包括环境配置、编译过程、参数调优、定制开发、调试技巧、以及错误集锦等方面。
### 环境配置
在开始编译之前,确保你的开发环境已经正确配置。以下是所需的依赖以及配置步骤。
#### 依赖版本表格
|
UI Toolkit 编辑器拓展官网文档 使用 UI Toolkit 可以在 unity 中自定义一些 UI 工具,可以在运行时或编辑器状态下运行。例如,农场经营类游戏可以写一个物品编辑器 ItemEditor,卡牌类游戏可以写卡牌编辑器。官网也有案例。物品编辑器对于农场经营项目,写一个物品编辑器 (麦田物语课程) ,方便我们操作 CropDataList 农作物数据库(scriptableobj
转载
2024-10-23 06:52:41
37阅读
Unity中调用LUA:
优先导入tolua资源包,只能是5.6.5以上版本。
LuaState lua = new LuaState() 定义并创建一个LUA脚本的虚拟机
LuaState.Start() 开启虚拟机
LuaState.AddSearchPath(string) 传入一个路径添加路径下的LUA脚本但不执行,调用DoFile或Reqire后直接传入脚本名.lua执行(二者有别)
L
Protobuf 学习简记(二)Unity C#中的引用与使用安装相关包使用VS下载安装在Protobuf官网下载编译数据文件(.proto)生成CS文件1.CMD运行2.Unity项目中使用C#代码操作UnityC#使用参考链接 安装相关包使用VS下载安装首先在项目打开的VS中打开脚本–>点击项目,点击管理NuGet程序包。 搜索Google.Protobuf.Tools,并进行安装,如
在 Unity 中集成 tolua 框架,业务逻辑在 lua 中进行编写,日志的输出也由 lua 传递到 unity,将日志进行封装强化可以更直观的排查开发过程中的问题。Lua日志模块处理--输出日志--function log(str) if 1 >= logDebugLevel then Util.Log(traceLast(str, 3)) ...
原创
2021-08-20 14:44:35
1051阅读
效果演示:使用方式:1、导入表情2、设置图片格式3、生成表情图集4、创建/修改目标材质球5、测试修复换行问题修复前:修复后:修复代码:组件扩展1、右键扩展2、组件归类:注意事项效果演示
写在前面的话最近Orca可能会有工作上的变动,因此重新开始写这个封存了很久的博客,把这两年来的一些经验都分享出来,并做一个记录。 其中一个栏目呢,就是Unity3D与设计模式。 那么,就先从OO和设计模式说起吧。OO面向对象设计好了,我们学习程序许多年了,对于类,对象,这些东西应该已经是非常熟悉了吧。在这里还要说什么面向对象设计,不是讲很基础的东西吗? 不过,扪心自问,又有多少人能拍着胸脯说
lua调用C#tolua中lua调用C#是基于去反射。把所有的c#类的public成员变量、成员函数,都导出到一个相对应的Wrap类中,而这些成员函数通过特殊的标记,映射到lua的虚拟机中,当在lua中调用相对应的函数时候,直接调用映射进去的c# wrap函数,然后再调用到实际的c#类,完成调用过程。当lua虚拟机启动的时候,会将此wrap文件加载进lua虚拟机,然后lua就可以识别此调用了。最后
目录Unity中打包时注意事项切换平台为WebGL平台设置Player Setting分辨率预设其它设置发布设置确保项目路径没有中文选择Assets同级目录打包打包后将项目部署到IIS上发布安装IIS并添加网站为服务器添加 MIME Type 映射和跨域访问权限添加MIME Type映射添加跨域访问权限尝试访问html网站访问遇到的问题Failed to load resource: the se
转载
2024-02-18 19:39:29
1115阅读
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor ;
public class AssetBundleTest : MonoBehaviour {
[MenuItem("Assets/Create AssetBunldes Single")]
static void CreateAssetBunl
转载
2023-06-10 21:13:28
178阅读