using UnityEngine;
using System.Collections;
//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上
public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {
//手柄
SteamVR_TrackedObject trac
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2024-07-30 19:28:07
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最后修改:2015年07月29日2016年2月25日 2DPlatformer 是 Unity3D 的一个官方 Demo。本文将介绍使用 JSBinging + SharpKit 转换 2DPlatformer 的过程。本文并不详细介绍每个步骤的细节。因为他们将在其他文章里做详细介绍。 准备工作:首先准备好 JSBinding 的工程,正确导入 JSBinding 插件。2DP
题外话:喵喵喵?1.菜单栏File=>Build Settings…2.左侧选中你希望切换的平台,点击Switch Platform说明:等读条完毕后,你就已经成功切换当前Unity的平台了。3.Switch Platform按钮会变成Build,点击就会打包说明:打包会打对应平台的安装包,比如说你当前的Android,那么打出来的是APK;你当前是Windows,打出来是EXE。4.滥竽充
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2024-02-19 18:25:25
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首先,我们创建一个新场景。 我们需要实现的效果就是移动该小球,移动操作需要借助脚本实现。 我们创建一个Move脚本,同时将其附加给小球。同时移动操作,需要借助刚体组件实现,所以我们还需要创建一个刚体组件,将该刚体附加给小球。 实现上述步骤以后,我们开始编写脚本。 由于移动小球需要借助刚体组件,所以我们第一步是获取刚体组件,并且对刚体组件进行赋值操作,最后只需要给刚体组件施加一个力即可。public
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2024-03-03 07:59:31
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状态模式定义状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。对象行为型模式 又名状态对象(Objects for States)用于解决系统中复杂对象的状态转换以及不同状态下行为的封装问题 将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中,使得对象状态可以灵活变化 对于客户端而言,无须关心对象状态的转换以及对象所处的当前状态,无论对于何种状态的对象,
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2024-08-10 11:59:31
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获得键盘: GetKeyXXX //简单的前后位移和左右旋转 void Update () {if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
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2024-05-22 23:50:11
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Unity3D的近期学习与总结——C#语言(3)一、语句1.选择语句(1). if语句if语句能够根据条件表达式的值选择要执行的语句,它存在以下两种语法形式① if (条件表达式)嵌入语句1; ② if (条件表达式)嵌入语句;
else 嵌入语句2;一般的表现形式为: ① if(表达式 == 常数值1) { } { }el
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2024-04-05 08:53:39
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好久没有更新了 大概一个月了吧 然后最近休息了几天 完了一款游戏 里边的按键自定义我感觉挺有意思的 就用unity实现一下,我大致搜了一下 csdn上包括百度都很少有这样完整的demo 所以这篇博文我做一个稍微完整的demo给大家参考简单场景搭建我这里搭建一个最简单的场景 只为说明问题首先我简单介绍一下使用操作方法 我们鼠标点击相应键位之后,即可通过键盘的按键改变键值 一旦鼠标的指针移出到按钮的范
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2024-02-17 13:26:08
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UnityVS: Web Target with Web Security enabled will prevent opening files and communication with UnityVS. 解决方法直接在 unity中 File-》build setting -> 更换一个平台就行,不要选择web的just go to File
一。Unity3D属性监视面板(Inspector) Unity3D属性监视面板中的属性允许用户在代码外部改变脚本及组件的初始值。另外,属性监视面板中的值允许用户在游戏运行模式下随时更改,并且在游戏中立即生效,停止运行后各属性又能恢复到最初的状态,这是Unity3D提供的一种运行时调试方式。
动作管理器的设计:一开始,我们先创建一下几个类: 1. 动作基类:public class SSAction : ScriptableObject{} 2. 简单动作实现类: public class SSMoveToAction : SSAction {} 3. 组合动作实现类: public class SequenceAction: SSAction, ISSActionCallbac
首先看一下效果图: 然后是干货源代码: using DG.Tweening;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 工具快捷栏面板
/// 大类:打开界面默认可以看到的一排按钮
/// 小类:点击打开界面默认可以看
最近一段时间,开始接手51CTO学院的游戏开发(Untiy引擎方向)直播课程, 为Unity游戏开发爱好者提供高质量的在线培训服务。 接手培训一段时间以来发现一个最突出的棘手问题,就是有不少学员(40%高校学生,60%在职人员)编程基础非常薄弱,甚至是完全的Unity“24K金”纯小白,而且还有不少是“99.99
应美术要求,实现一个在编辑环境下,不运行,可以实例化预制体的脚本 效果如上图所示1.去实现一个简单的 行、列实例化物体脚本 2.在Inspector下提供按钮 3.将方法暴露出来(通过自定义标签实现)需求一
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FX_
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2024-09-20 18:50:28
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写在前面:本文所述脚本优化就是多使用那种方式,尽量不要使用那种方式,那种方式会浪费资源,以及为什么会浪费资源,某些高效率的框架以及系统是怎样制作的使用最快的方式获得组件通常情况下,我们获取组件的方式中,最常用的方法之一就是GetComponent,但是GetComponent有几种变体,这几种变体的执行效率是不一样的,分别有GetComponent、GetComponent(string)、Get
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2024-10-11 14:09:35
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简介首先,Android是不是真的找工作越来越难呢?这个可能是大家最关心的。这个受大的经济环境以及行业发展前景的影响,同时也和个人因素有关。 近期一方面是所在的公司招聘Java开发人员很难招到合适的,投简历的人很少;而另一方面,经常听身边的人说Android、iOS方面找工作不好找,特别是没什么经验的,经验比较少的!说是不好找,但在我家所在的吉林省省会长春,会Unity3D+Maya都可以拿到手一
文章目录BindingGameobject绑定(并设置Name和父物体)Optional Binding条件绑定List绑定全局绑定(Project Context)Identifiers(同一类型完成多个绑定)非泛型绑定(Non Generic bindings)批量绑定(Convention Based Binding)Demos: BindingGameobject绑定(并设置Name和父
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2024-10-09 14:44:59
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Desktop
Note: Keyboard, joystick and gamepad input works only on the desktop version of Unity.注意:键盘,操纵杆和游戏手柄输入仅工作于Unity桌面版本。Unity supports keyboard, joystick and gamepad input.Unity支持,键盘
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2024-05-27 10:28:24
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现在移动游戏越来越火,大家都拿手机平板玩游戏,没有键盘和手柄输入,所以就不得不看看虚拟摇杆怎么搞?(小基对于没有实体反馈不是很喜欢呢)首先要清楚,鼠标操作输入,应该在2d的UI平面上做一个虚拟摇杆,如下图 Hierarchy面板下点Create创建一个UI里面的Image会自动创建一个Canvas(画布),UI方面的东西都在这里面显示我们再创建一个专门处理UI的摄像机(这个主要处理鼠
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2024-04-17 12:23:53
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如何在Unity上开发Nintendo(任天堂)Switch平台游戏时让游戏patch包大小尽量小众所周知,Nintendo Switch有一条guidline-0123来限制游戏的patch包大小上限是512MiB。 如果你的游戏是使用Unity开发的,只要你不正确合理的使用Assets Bundle/Addressable Assets的话,你将会得到一个包体很大的patch包。 首先,你应该
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2024-02-08 06:52:19
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