简介首先,Android是不是真的找工作越来越难呢?这个可能是大家最关心的。这个受大的经济环境以及行业发展前景的影响,同时也和个人因素有关。 近期一方面是所在的公司招聘Java开发人员很难招到合适的,投简历的人很少;而另一方面,经常听身边的人说Android、iOS方面找工作不好找,特别是没什么经验的,经验比较少的!说是不好找,但在我家所在的吉林省省会长春,会Unity3D+Maya都可以拿到手一
1.红点系统设计参考:lua使用前缀树实现红点系统2.快速排序
参考:快速排序详解3.点乘,叉乘,投影的数学意义以及几何意义点乘数学意义:向量点乘结果是标量,是两个向量在一个方向的累计结果,结果只保留大小属性,抹去方向属性,就相等于降维; 点乘运算: #####几何意义点积是两个向量的长度与它们夹角余弦的积。点乘的结果表示向量A在向量B方向上的投影与向量B模的的乘积,点乘的意义就是两个向量在一个向
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2024-08-03 08:47:23
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1.Htc Vive安装教程 在把你的头显与控制器连到电脑上之前,我们首先要做的是先安好基站。基站的背面和低端各有一个固定孔,这样你可以把基站钉在墙上或者买支架将其撑起。大三角架安装示意图Lighthouse基站会追踪头戴式显示器和控制器的感应器,请勿遮挡LED镜头。建议将基站安装在高于您头部的三角支架、天花板或墙上,为了追踪精确,请确保两个基站的直线距离不要超过5m.上图中还有一个注意
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2024-08-21 08:53:11
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获得键盘: GetKeyXXX //简单的前后位移和左右旋转 void Update () {if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
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2024-05-22 23:50:11
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作者:czaoth 研究了几天htc vive的接口,总算是把基本的按键功能研究出来了,这里分享一下,一来当做笔记,二来也希望对大家有所帮助。 如何导入Steam_VR那个包什么的我就不说了,网上有几个前辈已经教了,蛮牛论坛啥的上面都有,这里只把比较详细的按键功能分享一下,不知啥高端的东西,也算一段时间劳动成果啦,所以转载的帮我留个名写个转,谢谢啦。个人感觉手柄上开始比较难搞明白的就是
放在Update里面,会输出对应的键值第一种写法if (Input.anyKeyDown) {
foreach (KeyCode keyCode in Enum.GetValues (typeof (KeyCode))) {
if (Input.GetKeyDown (keyCode)) {
if (
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2024-04-16 08:51:37
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在《【Unity3D】3D模型的使用——FBX的使用与Animation设置》曾经说明了,在Unity3D中使用3D模型,本文将进一步地说明如何用这个3D模型配合《【Unity3D】自动寻路》做出游戏主角的移动效果,同时进一步地实现连击。本文使用的是:中一个英雄模型。将制作出如下的效果:点击左键可以自由行走,行走的时候,不会碰到障碍物,然后点击右键可以进行连击,最多可以达到三连击。制作过程如下:一
橙色部分为修改部分。长按事件长按事件是监听某一按键是否处于一直按下的状态,通过Input.GetKey( )来判断键盘中某一按键是否被一直按着。using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script_07_03 : MonoBehaviour
{
//记录某按键按下的帧数
int keyFrame = 0;
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2024-04-29 07:45:15
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文章目录一、键盘输入二、鼠标输入三、触屏输入四、手柄输入五、其他输入六、说明 新输入系统提供了对应的输入设备类,帮助我们对某一种设备输入进行检测 一、键盘输入using UnityEngine.InputSystem;
Keyboard keyBoard = Keyboard.current;(一)单个按键按下抬起长按// 按下
if (keyBoard.enterKey.wasPress
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2024-04-28 21:44:02
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写在前面之前开了个坑,现在来填了。操作判断是个大问题,今天就来总结Unity里面常用的操作检测。根据我们开发的应用类型,可分为电脑和手机应用,因此在不同的平台上操作方式可以分为两大类:电脑端
键盘按键控制鼠标点击控制手机端
触屏控制手势控制重力控制陀螺仪控制本文的限制:1 Unity也支持需要用到手柄或VR头盔的应用平台,但在这些平台上也只不过是对上述操作控制进行变种设计而已,这里
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2024-02-25 05:19:06
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文章目录前言一、我们看一下每个按键返回值获取按键返回值的方法二、我们实现一个左摇杆控制平滑移动的功能1、创建一个左摇杆控制移动的脚本2、传入XR Origin对象,并且定义一个公开变量控制移动速度3、获取到摇杆是否移动,以及移动的偏移量4、如果摇杆偏移了,使用摇杆偏移值控制XR Origin移动三、测试代码 前言在上篇文章中,我们实现了PICO中 隔空取物 和 接触抓取。Unity中PICO实现
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2024-06-07 22:35:49
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using UnityEngine;
using System.Collections;
//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上
public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {
//手柄
SteamVR_TrackedObject trac
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2024-07-30 19:28:07
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1.生命周期Awake() OnEnable() Start() Update() LateUpdate() OnGUI() OnApplicationQuit() OnDisable() OnDestroy()2.碰撞和触发unity检测碰撞条件: 双方都要有碰撞器,一方有刚体就能发生碰撞碰撞和触发是碰撞检测两种方式,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。 碰撞器与触发器的区别: 碰撞有碰撞效
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2024-06-18 15:30:29
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首先,我们创建一个新场景。 我们需要实现的效果就是移动该小球,移动操作需要借助脚本实现。 我们创建一个Move脚本,同时将其附加给小球。同时移动操作,需要借助刚体组件实现,所以我们还需要创建一个刚体组件,将该刚体附加给小球。 实现上述步骤以后,我们开始编写脚本。 由于移动小球需要借助刚体组件,所以我们第一步是获取刚体组件,并且对刚体组件进行赋值操作,最后只需要给刚体组件施加一个力即可。public
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2024-03-03 07:59:31
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好久没有更新了 大概一个月了吧 然后最近休息了几天 完了一款游戏 里边的按键自定义我感觉挺有意思的 就用unity实现一下,我大致搜了一下 csdn上包括百度都很少有这样完整的demo 所以这篇博文我做一个稍微完整的demo给大家参考简单场景搭建我这里搭建一个最简单的场景 只为说明问题首先我简单介绍一下使用操作方法 我们鼠标点击相应键位之后,即可通过键盘的按键改变键值 一旦鼠标的指针移出到按钮的范
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2024-02-17 13:26:08
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检测点击按键事件一般不对手机上的输入按键进行处理,直接由系统按照默认情况操作。当然有时为了改善用户体验,需要让应用拦截按键事件,并进行额外处理。 要想监控按键事件,首先得知道每个按键的编码,这样才能根据不同的编码值进行相应的处理。监听器OnKeyListener只会检测控制键,不会检测文本键。按键编码的取值说明如下表:表 按键编码的取值说明按键编码KeyEvent类的按键名称说明3KEYCODE
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2023-06-30 11:39:03
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文章目录BindingGameobject绑定(并设置Name和父物体)Optional Binding条件绑定List绑定全局绑定(Project Context)Identifiers(同一类型完成多个绑定)非泛型绑定(Non Generic bindings)批量绑定(Convention Based Binding)Demos: BindingGameobject绑定(并设置Name和父
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2024-10-09 14:44:59
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Desktop
Note: Keyboard, joystick and gamepad input works only on the desktop version of Unity.注意:键盘,操纵杆和游戏手柄输入仅工作于Unity桌面版本。Unity supports keyboard, joystick and gamepad input.Unity支持,键盘
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2024-05-27 10:28:24
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首先看一下效果图: 然后是干货源代码: using DG.Tweening;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 工具快捷栏面板
/// 大类:打开界面默认可以看到的一排按钮
/// 小类:点击打开界面默认可以看
一。Unity3D属性监视面板(Inspector) Unity3D属性监视面板中的属性允许用户在代码外部改变脚本及组件的初始值。另外,属性监视面板中的值允许用户在游戏运行模式下随时更改,并且在游戏中立即生效,停止运行后各属性又能恢复到最初的状态,这是Unity3D提供的一种运行时调试方式。