手机游戏第一次启动基本上都会做资源释放的操作,这个时候需要考虑存储空间是否足够,但是Unity没有自带获取设备存储空间大小的接口,需要调用本地方法分别去android或ios获取,这样挺麻烦的。而且资源释放是耗时的,这个时候,如果其他应用在做后台下载,万一把空间占完了怎么办呢。可能有人会想到释放资源的时候每一次写操作都获取一次存储空间的大小,这样当然能解决问题,但是同时也极大的延长了资源释放的
转载 2023-07-05 23:54:37
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# 在Unity中获取Android设备内存 在游戏开发中,内存管理是至关重要的一个环节。Unity作为一个跨平台的游戏引擎,支持多种平台的开发,其中包括Android。了解如何在Android设备上获取内存信息不仅有助于优化游戏的性能,还能帮助开发者更好地调试和维护游戏应用。本文将详细介绍如何在Unity中获取Android设备的内存信息,同时提供代码示例和最佳实践。 ## 为什么需要获取内
原创 9月前
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       内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。什么是Mono内存       对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mon
WeTest导读内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。内存是手游的硬伤无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言
内存优化内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(M
转载 2023-11-24 21:44:16
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如何读懂和分析Android logcat 分类: Android平台 2015-05-28 10:57:36 一般在平时工作中,基本上很多代码可以在eclipse+ndk进行调试,但如果需要用到具体的硬件设备,如媒体播放设备无法模拟的情况下,只能上硬件(盒子或手机)上进行调试。此时唯一的调试手段就是logcat产生log信息进行分析问题了。   什么时候会有Log文件的产生 ?一般在如下
转载 2024-08-16 17:13:37
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UWA GOT (Online) 是UWA推出的性能优化工具(Online功能限时免费中),它提供了总体性能分析、Mono堆内存分析和运行时资源检测三大功能。其中,Mono堆内存分析报告可以帮助大家快速洞悉Mono分配过大和过快的问题,并定位堆内存泄露的出处。今天,我们将在该工具中推出Mono堆内存倒序查看功能,将原始的堆内存调用堆栈进行倒序排列,从而将真正分配Mono堆内存的深层子函数直接突显,
Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时
1 Reserved Unity内存1.1 常见的共通性问题这一部分提到的问题没有特定性,不仅仅出现在一种资源内存中。所以,为了避免赘述,此处统一予以讨论。1.1.1 序列化信息内存占用Unity引擎的序列化信息种类繁多,其中最为常见且内存占用较大的为SerializedFile。该序列化信息的内存分配主要是项目通过特定API(WWW.LoadFromCacheOrDownload、CreateF
1.什么是GC 什么时候会触发GC  在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程  unity内部有两个内存管理池:堆内存和堆栈内存。堆栈内存(stack)主要用来存储较小的和短暂的数据,堆内存(heap)主要用来存储较大的和存储时间较长的
转载 2024-07-25 14:22:18
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总体来说,内存的优化在于贴图和网格assetbundle采用unity5自带的,减少每一份的内存合并贴图TexturePacking,共用材质球   ,拆分贴图png采用etc手动合并网格或者自带合并网格   总结资源内存占用: 一、纹理 (1) 纹理格式 使用ETC1代替RGBA32,占用内存变低,ETC1不支持alpha,所以把图片拆成2个 (2) 纹理
目录本文和传统的内存优化不一样,不是讲如何降低内存占用,而是讲编程开发中要注意的内存问题以及一些内存技术的演变与原理。本文很长,目录如下: (1)Application进程的内存分段; (2)OS动态内存分配与手动内存管理; (3)什么是内存碎片,避免内存碎片常用手段; (4)什么是内存泄漏,预防与追踪内存泄漏的常用方法; (5)GC自动回收的实现原理与如何避免GC峰值冲击;
手机卡顿,运行速度慢原因:Memory占用大手机发热原因:CPU占用大1. 为什么研究Texture引用计数?让我们先看一张图。很明显,名为“Backdrop”的贴图引用计数为0,但是它依然占据着1.3MB的内存,如果该内存一直不被回收,就会造成我们常说的内存泄漏。2. 这引用计数为0是如何出现的?为了避免其他程序干扰,我建立了一个新场景,来专门研究Texture的引用计数脚本SpriteTest
Unity主要使用的还是c#,就先从这里写写吧.Net 内存管理机制主要还是分为托管堆内存和非托管内存。 .Net托管堆内存管理主要的核心思想就是,你只管制造垃圾,它自己会帮你回收垃圾,因为自己是无法回收自己制造的垃圾的,必须依靠它的垃圾回收机制。托管堆主要的内存产生方式就是new一个新对象,一个mmo手游同屏人数比较多时托管堆内存的的大小也应该在50-80MB以内当使用new关键字来一
方案一 原生方案Visual Studio优点:功能全面,配置简单,是Unity官方推荐的方案,可以选择与Unity一起捆绑安装缺点:IDE比较臃肿实测:什么文件都不打开,打开欢迎页面需要400M首次从Unity中打开脚本文件,需要20秒的加载时间加载工程项目文件之后,需要1G实际使用时,内存占用甚至可达3G方案二Rider优点:比Visual Studio好用,功能完善,版本管理比Vi
转载 2024-03-26 10:56:24
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一 大概标准 1. 纹理             40M 2. Mono          30M 3. Animation  20M 4. Mesh          10M 6.
用好几年的安卓手机,慢及系统空间不足是个常见问题,前两天朋友和我说他电话慢死了得怎么弄快一些。我又不是修手机的。但针对系统问题还是能弄一弄的。三下五除二,删除了没有用的应用,清空了积累很久的数据及缓存。到此手机再一次的快了起来。简单吧。上图为本人手机略有不同的手机系统,但相同的是都在应用管理管理应用进行查看清理。首先要确认一下手机需的所有应用,是否都能用的上,像那些长期不用的应用就要删除。而后进一
转载 2023-10-18 12:14:51
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Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和的。 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D替你自动完成了。 详细
Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严重的
GC简介在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。1. Unity内部有两个内存管理池:堆内存和栈内存内存(heap) 主要用来存储较大的和存储时间较长的数据,主要是负责程序中的对象和数据。栈内存(stack) 主要用来存储较小的和短暂
转载 2024-04-21 16:19:13
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