1.什么是GC 什么时候会触发GC  在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程  unity内部有两个内存管理池:堆内存和堆栈内存。堆栈内存(stack)主要用来存储较小的和短暂的数据,堆内存(heap)主要用来存储较大的和存储时间较长的
转载 2024-07-25 14:22:18
152阅读
本篇文章是结合各个大佬的文章而成1.unity内存管理简介:内存的分配应该都是以C#作为标准,但是GC是不通的框架有不同的标准(用了不通的GC算法)。(Mark-Compact)标记压缩法1)unity内部有两个内存管理池:堆内存和堆栈内存。堆栈内存(stack)主要用来存储较小的和短暂的数据,堆内存(heap)主要用来存储较大的和存储时间较长的数据。2)unity中的变量只会在堆栈或者堆内存上进
原文地址: Understanding Automatic Memory Management本文翻译自Unity Manual 的 Understanding Automatic Memory Management 一节,主要介绍Unity中的内存管理、垃圾回收,及优化的做法。本文以翻译原文+注解的方式书写。理解自动内存管理当创建对象、字符串或数组时,存储它所需的内存将从称为堆的中央池中分配。当
了解托管堆许多 Unity 开发者面临的另一个常见问题是托管堆的意外扩展。在 Unity 中,托管堆的扩展比收缩容易得多。此外,Unity 的垃圾收集策略往往会使内存碎片化,因此可能阻止大型堆的收缩。托管堆的工作原理及其扩展原因“托管堆”是由项目脚本运行时(Mono 或 IL2CPP)的内存管理器自动管理的一段内存。必须在托管堆上分配托管代码中创建的所有对象(2)(__注意:__严格来说,必须在托
---恢复内容开始---Unity的mono虚拟机占用的是堆内存,应该也是使用了内存池之类的机制,释放掉对象,堆内存是不会被释放的。所以要管理好堆内存,免得堆内存暴涨首先就把手机撑爆了。首当其冲的是内存泄露,无用的资源始终占据着内存,需要用的时候又初始化实例,导致内存无法释放,占用的内存持续升高。其次,高频率的实例化对象又释放对象,会看到GC一直很高。高GC会占用大量的CPU资源,导致游戏卡顿。我
转载 2024-02-08 14:28:53
46阅读
本系列文章主要讲解C#针对unity内存管理,共有三部分,各部分内容如下: •  第一篇文章讨论.NET和Mono垃圾回收的内存管理基本的原理。也涉及一些常见的内存泄漏来源。 •  第二篇文章着重于使用工具发现内存泄漏。Unity Profiler在此方面是一个强大的工具,但它代价太高(unity5中免费)。因此我将讨论.NET反汇编和通用中间语言(CIL
一、官方手册中的描述1、Manual/Coroutines函数在调用时, “从调用到返回” 都发生在一帧之内,想要处理 “随时间推移进行的事务”, 相比Update,使用协程来执行此类任务会更方便。协程在创建时,通常是一个 “返回值类型 为 IEnumerator”、“函数体中包含 yield return 语句 ” 的函数。yiled return 可以暂停协程的执行,并在恰当时候恢复
虽然重启苹果手机可以让系统自动清理一定的垃圾文件,但是,这部分垃圾是很少的,而手机绝大部分缓存和垃圾文件是在应用程序中产生的,当然苹果手机也不例外。所以说,不管是安卓还是苹果手机,都需要定期清理垃圾。安卓手机自带了“清理加速”功能,可以一键清理垃圾文件,释放手机内存。有两个路径可以打开此功能:1、打开手机,依次点击【设置】—【存储】,然后点击【清理加速】功能。2、打开手机系统自带的“手机管家”软件
转载 2023-07-26 14:14:38
291阅读
内存管理是程序开发的核心问题,而资源的使用又与内存息息相关,因此本章想要梳理整个开发流程中Unity对于内存与资源的管理方式。一、内存基础1.1 基础概念内存是暂时存放CPU中的运算数据,与硬盘等外部存储器交换的数据。在操作系统中,内存分为物理内存与虚拟内存。CPU读取数据CPU进行数据处理时,从内存或缓存中取出指令,放入指令寄存器,并对指令译码进行分解,进而对数据进行处理。从内存中读取数据很慢,
1.堆内存:定义对象或函数,首先都会开一个堆内存且有一个引用地址,如果有变量知道了这个引用地址,我们就说该堆内存被占用了,不能被销毁 2.堆内存释放或销毁:把所有知道该引用地址的变量赋值null,即没人知道该引用地址,浏览器就会在空闲的时候销毁它,也叫垃圾回收 3.栈内存:有两种类别,全局作用域和私有作用域 4.全局作用域的栈内存:页面关闭的时候,才会销毁 5.私有作用域的栈内存(只有函数执行的时
转载 2017-01-11 11:57:00
102阅读
基本数据类型值是直接存放在栈内存中的,堆内存是存储引用数据类型值的(相当于一个存储的仓库)
转载 2018-10-28 13:59:00
177阅读
1 。 有很多种方式例如1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;3.释放AssetBundle占用的资源;4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。 LOD技术有点类似于Mipmap技术,不同的是,LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根
当在Linux下频繁存取文件后,物理内存会很快被用光,当程序结束后,内存不会被正常释放,而是一直作为caching。这个问题,貌似有不少人在问,不过都没有看到有什么很好解决的办法。那么我来谈谈这个问题。/proc是一个虚拟文件系统,可通过对它的读写操作做为与kernel实体间进行通信的一种手段。也就是说可以通过修改/proc中的文件,来对当前kernel的行为做出调整。那么可通过调整/proc/s
本文为转发文。最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBund
转载 2023-01-05 12:52:45
341阅读
总有很多朋友对于Linux的内存管理有疑问,之前一篇linux下的内存管理方式似乎也没能清除大家的疑虑。而在新版核心中,似乎对这个问题提供了新的解决方法,特转出来给大家参考一下。最后,还附上我对这方法的意见,欢迎各位一同讨论。当在Linux下频繁存取文件后,物理内存会很快被用光,当程序结束后,内存不会被正常释放,而是一直作为caching。这个问题,貌似有不少人在问,不过都没有看到有什么很好解决的
转载 2024-08-06 19:06:24
70阅读
# MySQL内存释放 MySQL是一个流行的关系型数据库管理系统,它使用内存缓存来提高查询性能。然而,如果不正确地管理内存,会导致内存占用过高,导致性能下降甚至崩溃。本文将介绍如何释放MySQL内存,以保持系统的稳定性和高性能。 ## 内存管理的基本原理 MySQL使用多种内存区域来存储不同类型的数据。以下是一些常见的内存区域: 1. 查询缓存(Query Cache):存储查询结果,以
原创 2023-11-14 14:49:14
1197阅读
# MongoDB 如何释放内存 MongoDB 是一个开源的非关系型数据库,它采用了内存映射文件的方式来管理数据。在 MongoDB 中,数据以文件的形式存储在磁盘上,并通过内存映射的方式将文件映射到内存中进行读写操作。这种内存映射的机制使得 MongoDB 能够充分利用系统的内存资源来提升性能。 然而,在某些情况下,我们可能需要释放 MongoDB 占用的内存。比如,服务器的内存资源有限,
原创 2023-08-17 14:43:02
635阅读
title: 【CUDA 基础】4.2 内存管理 categories: - CUDA - Freshman tags: - CUDA内存管理 - CUDA内存分配和释放 - CUDA内存传输 - 固定内存 - 零拷贝内存 - 统一虚拟寻址 - 统一内存寻址 toc: true date: 2018-05-01 21:39:47Abstract: 本文主要介绍CUDA内存管理,以及CUDA内存模型
win7RTM发布之后,很多朋友都装上了windows7系统,但是windows7系统没有winxp那么苗条,刚装完的windows7新系统在没有装任何软件的情况下占用的硬盘空间都已经达到了10G以上。笔者对微软的系统有所研究,发现系统盘里面有很多文件都是我们所不需要的,及时删除对系统的使用也没有任何的影响。下面笔者就教大家对win7进行减肥。   一、win7减肥之删除休眠文件hiberfi
JAVA引用 从零开始的内存释放学习当计算机内存被过多无用代码占用时,我们可以通过释放内存这种形式来节省java程序运行时所占用的内存。但是,这样就存在一个弊端。因为并不是电脑内存越空旷我们的程序就跑的越快。用简单的方法想,就是你实例化类以后。将该类内存释放,然后内存就空了一块。但是你如果还需要继续使用该类的方法就又要重新实例化该类,所以就需要我们要自己判断需不需要释放掉某个类的内存。为什么要释放
转载 2023-07-16 20:00:30
218阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5