1前言最近一段业余时间我一直在研究大地形的生成与编辑更新。现在的地形生成大体可以分成两种方案, 一种noise 随机,一种地形侵蚀。Noise随机的效果实在太差, 所以实际上我们一般都用侵蚀来制作地形。这时问题来了,现在游戏世界越做越大,8K*8K的地形都已经无法满足各大游戏厂商。大地形的反复编辑迭代问题使现有的地形软件都有点力不从心。对游戏场景大范围修改必须等待几个小时甚至更长的时间才能看到修改
 对于终端用户对于终端用户来说,Matter 可以让他们的智能家居使用体验更加自然、舒适。没有生态壁垒在 Matter 推出之前,每家设备厂商生产的智能家居设备只能通过自己的 App 控制,无法和其他生态设备互联。但通过 Matter 协议,所有支持 Matter 的 App 和硬件设备均可轻松无缝互联,协同工作。目前,亚马逊、苹果、谷歌和三星等公司均已宣布支持 Matter。这意味着我
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怎样用Unity Terrain工具制作美观的场景(一)1.前言(针对Unity Terrain的介绍)目前地形方面terrain已经成为了unity开发的主流地形,好处是,可以用笔刷直接控制颜色,通过参数控制地形大小,以及无缝衔接,目前2019版本以上的unity已经支持地形嵌套,分模块去生成不同的地形块。并且无缝衔接。 而本文所使用的是2020.1及以上版本中的Unity Terrain工具(
减少跨桥(上下文切换)- 什么是桥?Unity中有三大内存域:托管域、本地域、外部库。关于内存域的细节请查看另一篇文章《【Unity】Unity内存管理与优化(一)内存域、堆栈、垃圾回收、内存泄漏、内存碎片》。 其中托管域主要存放我们编写的MonoBehaviour和自定义C#类,而本地域用于存放Unity底层功能,主要处理各个子系统(渲染管线、物理系统、用户输入系统等)中资源数据(纹理、音频文件
这里使用的是unity5.5版本具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体的剔除等等都将详细说明。 首先说一下烘焙的关系因为unity摄像机自带视椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通
原文发布时间:2010-04-13 18:21:39作者:毛毛虫 在做图像分割时,需要进行对图像按国家标准进行分幅裁剪。下面是我生成用来裁剪的shape文件的过程,跟大家交流下,因为要处理的数据范围较小,数据的1: 100000的地形图行列号相同,即十位分幅图名的前四位相同。首先,读入要进行分幅的范围(此处我用的是一个shape文件,提取这个shape文件的边界范围)。根据所要生成的标准
由cesiumion平台主导的高分辨率全球地形瓦片集,替代了STKworldterrain,是ion商业web服务平台的一部分。它融合了多种数据源以quantized-mesh格式数据提供三维地图可视化。
原创 2018-12-06 15:06:46
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OgreTerrain的实现原理分析 标签: treemath游戏 2012-10-23 18:44  476人阅读  评论(0)  收藏  举报 一.世界地图将整个世界切分成多个Tile,每个Tile大小相同,用二维坐标形式索引起来,如图: 中心点(0,0)位置的Tile为世界地图的中心点,例如坐标可以定位为(
体纹理:是啥? tex2D 曾经仅仅能在Fragment程序中纹理採样 UV坐标系:事实上点为左下角,范围为【0,1】。U为x轴,V为y轴 Texture.wrapMode 循环模式: TextureWrapMode.Clamp:设置纹理充满拉伸使用 TextureWrapMode.Re
直接上结论:IOS:选择 RGB(A) ASTC 4x4 ~12x12 (数值越大,压缩比越大,图片越模糊)Android:有透明度的选择 RGBA Crunched ETC2,无透明度的选择RGB Cruched ETCCompressor Quality一般选择最优的best注意事项1、图片的长宽必须都是2的n次方,否则不能导出为对应的压缩纹理(下面这个NPOT就是不能压缩的情况) 
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一、实验目的 使用 Unity 创建一个你心目中的古迹探险游戏! 注意:1、请在作业中附上每一个步骤的截图。 2、请将做好的游戏项目打包压缩一起发送;生成 exe 文件一起发送基本要求:实现最后两次实验课所学习的全部功能。二、古迹探险的地图总貌三、实验步骤古迹探险的地形设计 (1) 首先新建一个地形,在Hierarchy面板空白处右键后依次选择3Dobject-> Terrain 添加一个地
Unity的渲染路径前向渲染路径、延迟渲染路径、顶点照明渲染路径 Always ForwardBase 环境光、最重要的平行光、逐顶点/SH光源、lightmaps ForwardAdd 额外的逐像素光照,每个pass对应一个光源 Deffered 会渲染G缓冲 ShadowCaster 把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理lightmap或一张深度纹理中 prepassBase 用于遗
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最近几天改论文,因为information science 只提供latex模板,所以突击学习了一下latex一路点击下一步就可以了然后安装插文献的软件jabref,安装地址链接:http://pan.baidu.com/s/1c2mzkWw 密码:2q7p打开Elsevier提供的latex模板文件elsarticle-template-num.tex就可以开始编辑了、首先确认你要用的模板类型及
植树问题实际是借助树木有形化,使学生能更直观的想象出解决问能的方法,转化为相邻两点间的线的段数之间的关系问题。植树问题在小学三四年级开始接触,培养孩子们的数形结合思想。关于植树问题的题型(一)、求棵树:有一条长800米的公路,在公路的一侧从头到尾每隔20米栽一棵杨树,需多少棵杨树苗?这道题属于在非封闭线路的两端都要植树,求株树那么:株数=段数+1=全长÷株距+1800÷20+1=41(棵)(二)、
这是【Unity3D 教程系列第 11 篇】,如果觉得有用的话,欢迎关注专栏。 文章目录一:什么是碰撞器 一:什么是 Collider二:什么是 Trigger三:发生碰撞的必要条件是什么? 一:什么是碰撞器在介绍两者的区别之前,先来介绍一下碰撞器。碰撞器分 2D 和 3D,这里我先介绍一下 3D 碰撞器。3D 部分一共提供了六类碰撞器。Box Collider:最常用的立方体碰撞器。Sphere
使用深度法线和纹理获取深度和法线纹理原理深度纹理就是一张渲染纹理,存储的像素值是高精度的深度值。范围是[0,1],通常是非线性分布的。深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标顶点转换到齐次裁剪空间后,z坐标就是它的深度值。但是z分量的范围是[-1,1]所以我们为了能将其存储在图像中,使用: d = 0.5*z + 0.5 将其变为[0,1]范围中。Unity中深度纹理可以来自于真正的深度缓存,
推荐文章:动画实例化 - 提升Unity角色实例性能的利器1、项目介绍在游戏开发中,尤其是在大规模场景或者多人在线游戏中,保持高性能的角色渲染是一个挑战。为了应对这一问题,我们开发了Animation Instancing项目,一个专注于优化Unity引擎中角色实例化的解决方案。它通过智能地复用和管理动画,有效地减少了CPU和GPU的负载,从而在不牺牲质量的前提下提高了整体性能。2、项目技术分析A
光的来源 分为 直接光 与 间接光照射到 物体上 会产生 漫反射 与 镜面反射直接光 的 漫反射 (用 光源方向位置 与 物体顶点法线 计算) 产生 物体的 亮部直接光 的 镜面反射 ( 光源位置方向 物体顶点法线 视线方向 ) 产生 物体的 高光间接光 的 漫反射 为物体 整体 进一步 变亮 Ambient 就是最简单的 一种 更真实的 是 根据 物体周围 的物体颜色 计算间接光 的 镜面反射
本文将介绍ROS导航中的局部规划器TEB Local Planner在实际车辆上的应用条件和参数调试方法。同时我们也将会讨论与之相关的局部耗费地图(local costmap)和耗费地图转换器(costmap converter)。这里我们将不会详细讨论如何在ROS导航栈中配置TEB Local Planner。读者若需相关信息可阅读其它文章。TEB Local planner 的基本特性和使用T
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