因为被人物视角控制困扰了好久,终于搞明白了,所以想记下来再梳理一遍,也希望大神看到能给我这个新人一些建议。 首先列出我参考了的博客:游戏之角色移动和相机跟随雨松大神解读的官方相机跟随脚本(我只看了里面的相机跟随,太懒,哈哈哈哈)我的这个视角控制是相机跟随主角移动,旋转,滑动滚轮对视角进行放大缩小。要实现的功能如下(模仿剑三的人物控制,然而和它大的相比差太多了,跪求大神指点
转载 2024-09-14 06:18:12
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最近用了将近半个多月的时间研究如何用unity制作赛车游戏,找了搜索了网上很多的资料,哔哩哔哩上也看了很多视频,发现有用的资料少的要死,大多数都是为了赚眼球弄得垃圾demo,毫无可玩性(简直就是垃圾),也读了unity官方的赛车游戏和飞行游戏的demo,发现可以借鉴的地方少的要死(具体为什么下面会提到),下面的关于如何制作一个稳定的赛车游戏的总结:我这里提出几个有用的问题,我将根据问题去逐一解决。
转载 2024-03-27 13:08:53
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公司要开始做小游戏了,经过研究讨论之后决定采用Laya作为开发引擎,本身是做Unity3D开发的,学习成本很低,Laya的编程方式和Unity很相似,对Unity开发人员来说没有什么难度,从这篇文章开始就记录一下学习以Laya制作demo。使用Unity导出场景资源前去Laya官网下载对应版本的Unity导出插件,在Unity中搭建好场景,并一键导出。(注意Laya并不支持Unity的材质,需要将
unity 中间摄像机的移动现在很多情况下都会出现游戏摄像机跟随着人物移动,网上关于这个也是很多的,但是有时候只是和游戏人物简单的出现保持相对的距离,这样子运动起来会很干涩,动作不够连贯,给游戏玩家很不好的感觉。如果遇到墙,和其他的物体对游戏主角进行遮挡,这个样子,就无法看到游戏玩家了。下面的方法巧妙的解决了这个问题。代码实现  首先定义几个变量: public float smo
转载 2024-04-12 12:46:41
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这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D使用鼠标旋转缩放平移视角,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下。Unity使用鼠标旋转缩放平移视角,供大家参考,具体内容如下用代码在Game界面完美实现Scene界面的操作方法。使用方法:把脚本挂在相机上,把跟踪的target拖到脚本上。视角跟踪的是一个空物体,当然如果你是做RPG游戏需要跟踪某一角色的视角,那就不需
转载 2024-03-02 11:06:58
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语录:            不要因为开心消失了而感到难过,宇宙正在努力为你准备下一场惊喜,你要给宇宙一点时间。前言:         攀爬是虚拟现实中一种有趣的运动,可以使用定制的可交互预制体轻松创建这种机制来处理攀爬动作,以及处理用户身体物理特性的伪身体预制体。正文:&nbs
转载 2024-06-03 20:09:21
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在设计第一人称射击游戏以及RPG游戏时,往往需要在主角身上或者近邻位置设置一个摄像机,使其能够跟随主角的移动,提升游戏体验,这里介绍三种实现摄像机跟随的方法。       (一)固定摄像机方法,常用于RPG游戏第一种方法,在Unity的坐标系中,我将摄像机固定在主角头部上边靠后位置,这样,主角在移动过程中,摄像机也随着移动,最后在游戏场景中大概是这个样子:&
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。    【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现   【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现&nbs
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好了,之前一篇说到了跟随视角和自由视角的实现,其实自由视角也可以用到第一人称视角上面,这里我就不细说了,接下来我们会一起实现一个比较简单的观察功能。相信大家在玩游戏的时候都会或多或少遇到这么个情况:得到了一件宝物,需要仔细观察宝物,这里有两种实现方法:1、拖拽宝物,视角不变,这个就是简单的用鼠标拖动物体的操作了,这部分放到之后我们再细说;2、物体不动,视角围绕物体进行转动我们下面要实现的就是第二种
本指南给你一个能跑得起来的简单的Unity运动跟踪应用,适用任何级别的Unity开发人员。你需要增加一个打开Tango功能的相机,然后再构建一个简单的场景。当你打开你的APP,四处走动,手机的移动会使得场景中的相机发生移动。 如果你有一些Unity开发经验,你可以浏览一下  code samples in GitHub 和 SDK Reference Doc
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 该脚本需要挂载在环绕相机上,而环绕相机不绑定在角色身上,而是作为一个单独的存在此外,由于一般来说,角色的原点都在脚底,所以需要特别在角色的中心位置放置一个空对象作为视野中心,并在面板指定相机被遮挡的判断与处理具体分析见  Unity 相机被遮挡的判断与处理相机的惯性旋转具体分析见  Unity 自由视角的惯性旋转效果操作方式按下鼠标左键并拖拽,可以让相机在上下和左右
转载 2024-02-26 11:55:35
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Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点: 世界坐标系:World Space 简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotation 获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,可以说,我们的很大一部分操作都是基于世界坐标系。 观察坐标:Eye Space 我们在Unity的Game视图中观察的画面始终是由摄像机提供的,基于摄像机的一个坐标
 正如你所见,这是一个非常简单的脚本,它有一个Length属性,如果发起请求,就可以返回航点数组的长度和大小。GetPoint方法返回数组中指定下标位置的特定航点的位置。  然后,Unity调用OnDrawGizmos方法,以在编辑器环境中绘制出组件,在游戏视图中,如果不打开gizmos,那么这些绘图是不会渲染的。public cla
转载 2024-03-19 22:57:06
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一直以来没时间写博客。今天记录一下itween的抛物线移动用法。
原创 2023-01-05 12:45:45
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一、一个简单的片元着色器1、顶点/片元着色器的基本结构1.1、基本结构顶点/片元着色器的结构如下:Shader "MyShaderName"{ Properties{ // 属性 } SubShader{ // 针对显卡A的SubShader Pass{ // 设置渲染状态和标签 // 开始Cg代码片段 CGPROGRAM // 改代码片段的编译指
Y轴按照一定的角度旋转摄像机,在旋转的过程中,角色将旋转相应的角度。在移动的过程中,摄像机会保持与玩家间的一定距离,然后跟随角色进行移动。好了,下面我们正式开始今天的内容吧!          在开始今天的内容前,首先让我们来学习下Unity3D中较为重要的一部分知识,理解这些知识是我们开始学习今天内容的基础。 1、Input
 ==========================================================首先是一些基本概念 立体角是一个物体对于一个特定观察点在三维空间中的角度(观测到的大小),记作Ω,单位为球面度(sr),即三维弧度,1球面度的立体角所对应的球面表面积为r2(r为球半径)辐射通量 Radiant Flux光源每秒钟发射的功率,记作Φ,单位为W 辐
实现的功能在两个相机(一人称和三人称)之间切换鼠标显示隐藏角色位移旋转(视野限制)距离缩放第三人称相机防遮挡(将遮挡物体透明化)前期准备创建地形(示例使用长宽为100的Terrain)创建主角(示例使用Sphere)在主角物体下创建两个相机分别命名为FPS和TPS表示第一人称和第三人称的相机(注意将两个相机的局部坐标修改为(0,0,0),可以将三人称的相机设置为(0,5,-5)旋转x45,确保对着
转载 2024-04-17 12:24:14
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一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果: Max Particle:最大生成粒子数量Pr
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*by Alexander*/ //相机跟随脚本 public class CameraTracker : MonoBehaviour {
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原创 2022-07-25 10:32:20
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