一:创建粒子效果:

在Hierarchy面板中,Create->Particle System

在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包

在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果:

 

Max Particle:最大生成粒子数量

Prewarm(预热):勾选后,在载入场景之前粒子系统就可以预先生成

Start Lifetime:表示每个粒子可持续的时间,单位:秒

Start Speed:表示粒子运动的速度

Start Size:粒子的大小

 

1.Emission:

Rate:粒子密度

2.shape(形状):

在这里可以调节粒子系统的形状,大小,这里的形状大小指的是整个粒子系统在场景中所覆盖的面积。还可以勾选Random Direction项让粒子的生成方向成随机形式。

3.Size over Lifetime:

调整粒子在生成到消失时间段内大小的变化。

4.Renderer(渲染器):

调节粒子的材质,可直接用之前导入的粒子效果包来设置。

 

二:脚本:

1.Start()函数只在游戏开始时执行一次

    Update()函数在每一帧执行一次

2.随机出生点函数

    在Hierarchy面板新建一个GameObject,将它放到场景中,一个GameObject代表一个出生点,选中新建的GameObject,在Inspector面板中点击Tag项,tag是一个标签性的属性,默认的没有出生点,所以点击Add tag,在Element0选项后命名即可新建一个tag了。在语言编辑器中可以通过tag名来控制出生点。

     实现方法是:随机生成一个数字,通过这个数字来在定义好出生点tag的地方选出出生点,其实就是那些空的GameObject,然后将这个出生点的坐标赋值给我们的Player就可以了。

 

三:创建HUD显示界面(显示角色反馈信息):

1.创建一个空的GameObject来装载HUD素材和脚本;
2.导入素材(tga,jpg等),选中素材,在Inspector面板的Texturetype选项选GUI,点击Apply确认更改;
3.选中新建GameObject,Add Component->GUITexture,这一步将GameObject中导入的素材锁定在主相机上;
4.在GUITexture选项的Texture中,可以看到刚刚设定为GUI的素材了,选中一个后就可以在主相机上看到导入的素材了。在Transform选项中,可以调整素材在画面中的位置,在pixel Inset选项中,可以调整素材的大小(??);
5.写更换素材的脚本:
Public Texture2D[] HUD_texture; //在这里创建了一个数组用来存放我们要导入的素材,数组的大小可以在Inspector面板进行设置,设置完size后,可以分别为数组的每一个成员导入素材,真是太方便了。
Public GUITexture HUDTexture;//创建一个GUITexture的变量,他可以给GUI的Texture赋值,赋值对象可以在Inspector面板进行设置,我们设置为刚刚建好的Add了GUI的GameObject就可以了。

剩下的只用按一定规则给GUITexture.texture赋值为HUD_texture中的一个就可以了。

 

这样可以实现血条,物品等信息,碉堡了。

四:创建物品拾取系统:

1.导入可拾取物体

2.写脚本:

Viod OnTriggerEnter(Collider player)//unity3d自带的的函数,两个有碰撞器的物
体相撞时才触发
 {
Play.gameObject.SendMessage("XXXXXX");//XXXXX代表你想触发的函数,比
如上面写的HUD更换素材函数等等。
Destroy(this.gameOject);//删除物体
 }

3.注意,要给物体加碰撞器,并且选上trigger项。