因为被人物视角控制困扰了好久,终于搞明白了,所以想记下来再梳理一遍,也希望大神看到能给我这个新人一些建议。
首先列出我参考了的博客:
游戏之角色移动和相机跟随
雨松大神解读的官方相机跟随脚本(我只看了里面的相机跟随,太懒,哈哈哈哈
)我的这个视角控制是相机跟随主角移动,旋转,滑动滚轮对视角进行放大缩小。要实现的功能如下(模仿剑三的人物控制,然而和它大的相比差太多了,跪求大神指点
):
1.在键盘上,按W,S朝前/后移动,A,D朝左右旋转人物角色(相机跟随旋转或移动)
2.在鼠标上,按右键对人物进行旋转(相机跟随旋转),按左键旋转人物(相机不跟随旋转),滚轮对视角进行缩放。
一.知识储备(关于旋转的所有知识点)
1. Input.GetAxis() :该方法用于在Unity3D中根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值,通常情况下,使用控制器和键盘输入时此值范围在-1到1之间。
2.欧拉角eulerAngles: 这是一个Vector3类型的值,我看官方的解释是在z,y,x旋转多少度,然而用的时候,比如下面的代码,就是将transform的rotation设置为了(0,10,0);
transform.eulerAngle=new vecror3(0,10,0)
这个方法的好处是能将Quaternion 四元数转化为直观的vector3,想transform.eulerAngles和Quaternion.eulerAngles都是这个意思
下面的代码是欧拉角在旋转的应用场景,物体会绕Y轴进行旋转,但是,注意他的旋转坐标先变成(0,5,0)然后再开始旋转,在做的时候终于搞明白了这个
float mY = 5.0;
void Update ()
{
mY += Input.GetAxis("Horizontal");
transform.eulerAngles =new Vector3(0,mY, 0);
}
3.插值(lerp)
currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight,wantedHeight,heightDamping*Time.deltaTime)
由当前高度到达想要的高度,在heightDamping*Time.deltaTime的时间内完成
这个主要是让旋转或者移动变得平滑,不会很僵硬。
4.
Quaternion乘法重载(两种形式,这里用到第二种):
static operator*(lhs:Quaternion, rhs:Quaternion):Quaternion
static operator*(rotation:Quaternion, point:Vector3):Vector3
这两个重载是有很大区别的,第一个是计算对一个物体旋转lhs以后再旋转rhs,这整个结果实际上相当于旋转了多少,参数和返回值都是 Quaternion,也就是旋转角度;而第二个是计算笛卡尔坐标系下某一个点,在经过rotation的旋转之后,会出现在那个位置,返回值是 Vector3.(
通俗的讲Quaternion * Vector3就是Vector3进行一次Quaternion 旋转)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class cameraController : MonoBehaviour {
private moveController mc; //获取人物控制组件
Transform target; //相机跟随的目标位置
public float rotationDamping = 6; //相机跟随人物的旋转速度
public float zoomSpeed=4; //鼠标滚轮滑动速度
private float h1; //点击鼠标右键,存储鼠标Y方向位移
private float distance = 0; //相机和目标的距离
//private float height = 1f; //相机和目标的高度
//private float heightDamping = 1;
// Vector3 offsetPosition;
// Use this for initialization
void Start () {
target = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tag.player).transform;
mc = target.gameObject.GetComponent<moveController>();
distance = Vector3.Distance(new Vector3(0, 0, target.position.z), new Vector3(0, 0, transform.position.z));
//offsetPosition = target.position - transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//transform.position = target.position - offsetPosition;
flowTarget();
zoomView();
UpAndDownView();
}
/// <summary>
/// 相机跟随人物移动旋转
/// </summary>
void flowTarget()
{
float wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y; //要达到的旋转角度
//float wantedHeight = target.position.y + height; //要达到的高度
float currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y; //当前的旋转角度
float currentHeight = transform.position.y; //当前的高度
if (mc.cameraIsRotate)
{
currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle(currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);
}
// currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime); //由当前高度达到要达到的高度
Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles.x, currentRotationAngle, 0);
// float currentRotation=1; //防止主角回头摄像机发生旋转, 这里不用
Vector3 ca = target.position - currentRotation * Vector3.forward * distance; //tt是相机的位置
// transform.position = target.position-currentRotation * Vector3.forward * distance;
transform.position = new Vector3(ca.x, transform.position.y,ca.z); //最后得到的相机位置
transform.rotation = currentRotation; //最后得到相机的旋转角度
// transform.LookAt(target.position);
}
/// <summary>
/// 滚轮控制缩放
/// </summary>
void zoomView()
{
float scrollWheel = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * zoomSpeed;
distance -= scrollWheel;
if (distance>5.6f)
{
distance = 5.6f;
}
if (distance<0.9f)
{
distance = 0.9f;
}
}
/// <summary>
/// 摄像头上下视角
/// </summary>
void UpAndDownView()
{
if (Input.GetMouseButton(1))
{
h1= Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationDamping;
Vector3 originalPosition = transform.position;
Quaternion originalRotation = transform.rotation;
transform.RotateAround(target.position, -target.right, h1); //决定因素position和rotation
float x = transform.eulerAngles.x;
if (x<-10||x>80)
{
transform.position = originalPosition;
transform.rotation = originalRotation;
}
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class moveController : MonoBehaviour {
public float speed = 3; //人物移动速度
public float rotatinDamping =4; //人物旋转的速度
public float mouse1RotateDamping = 4;
public bool cameraIsRotate=true; //判断相机是否跟随人物旋转(点击鼠标左键可观看角色)
private float h1; //点击鼠标右键,存储鼠标X方向位移
private float h2; //点击鼠标左键,存储鼠标X方向位移
float currentOnClickMouse1AngleY = 0; //鼠标右击时人物当前的Y轴度数
float currentCameraAngleY = 0; //鼠标左击时相机当前的Y轴度数
public GameObject cam; //人物后面的相机
private CharacterController characterContro; //角色控制器组件
// Use this for initialization
void Start () {
characterContro = this.GetComponent<CharacterController>();
cam = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tag.MainCamera);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
forwardOrBack();
rotate();
mouseControllerRotation();
}
/// <summary>
/// 向前向后移动
/// </summary>
void forwardOrBack()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
characterContro.Move(transform.forward * speed * Time.deltaTime);
}
else
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
characterContro.Move(-transform.forward * speed * Time.deltaTime);
}
}
/// <summary>
/// 按左右旋转
/// </summary>
void rotate()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
transform.Rotate(Vector3.up*rotatinDamping);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
transform.Rotate(-Vector3.up * rotatinDamping);
}
}
/// <summary>
/// 鼠标控制旋转
/// </summary>
void mouseControllerRotation()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
currentOnClickMouse1AngleY = transform.eulerAngles.y;
h1 = 0;
}
if (Input.GetMouseButton(1))
{
h1+= Input.GetAxis("Mouse X")*mouse1RotateDamping;
transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, h1+currentOnClickMouse1AngleY, transform.eulerAngles.z) ;
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentCameraAngleY =cam.transform.eulerAngles.y;
h2 = 0;
}
if (Input.GetMouseButton(0))
{
// float currentOnClickMouse1Angle = transform.eulerAngles.y;
cameraIsRotate = false;
h2 += Input.GetAxis("Mouse X") * mouse1RotateDamping;
cam.transform.eulerAngles = new Vector3(cam.transform.eulerAngles.x, h2+currentCameraAngleY, cam.transform.eulerAngles.z);
}
else
{
cameraIsRotate = true;
}
}
}