迭代器什么是迭代器?1.1 C#中的迭代器迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式。简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元素而不用关心是其类型是array,list,linked list或者是其他什么序列结构。这一点使得能够非常高效的构建数据处理通道(data pipeline)-
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2024-10-08 16:16:39
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光照衰减 Unity在内部使用一张名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减。我们通常只关心_LightTexture0对角线上的纹理颜色值,这些值表明了再光源空间中不同位置的点的衰减值。例如(0,0)点表明了与光源位置重合的点的衰减值,而(1,1)点表明了再光源空间中所关心的距离最远的点的衰减。float3 lightCoord = mul(_LightMatrix0,float4(i
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2024-10-02 19:35:11
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joint :关节的意思 我们先来看看吧 ~~~~ Hinge Joint 链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉
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2024-07-16 11:10:26
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文章目录设置碰撞相互碰撞自碰撞表面碰撞碰撞过滤刚体 Rigidbodies怎么运行的Collision constraints 碰撞约束冲击传播 Shock propagation 布料与地形和一些盒子发生碰撞。将 ObiCollider 组件添加到场景中的任何碰撞器中,以使其与 Obi 配合使用。您可以将此组件添加到 SphereColliders、MeshColliders、BoxColl
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2024-08-28 16:29:54
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题目 给定一根长度为n的绳子,请把绳子剪成m段(m、n都是整数,n>1并且m>1),每段绳子的长度记为k[0],k[1],…,k[m]。请问k[0]* k[1] * … *k[m]可能的最大乘积是多少? 例子 例如,当绳子的长度是8时,我们把它剪成长度分别为2、3、3的三段,此时得到的最大乘积是18
原创
2021-07-08 13:38:50
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给你一根长度为 n 的绳子,请把绳子剪成整数长度的 m 段(m、n都是整数,n>1并且m>
原创
2022-12-13 11:18:24
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题目描述给你一根长度为 n 的绳子,请把绳子剪成 m 段(m、n都是整数,n>1 并且 m>1),每段绳子的长度记为 k[0], k[1], …, k[m]。请问 k[0]xk[1]x…xk[m]可能的最大乘积是多少?例如,当绳子的长度是 8 时,我们把它剪成长度分别为 2、3、3 的三段,此时得到的最大乘积是 18。输入描述:输入一个数n,意义见题面。(2 <= n &l...
原创
2021-07-12 16:10:09
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给你一根长度为n的绳子,请把绳子剪成整数长的 m 段(m、n 都是整数,n>1 并且 m>1,m<=n),每段绳子的长度记为 k[1],...,k[m]。请问 k[1]x...xk[m] 可能的最大乘积是多少?例如,当绳子的长度是 8 时,我们把它剪成长度分别为 2、3、3 的三段,此时得到的最大乘 ...
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2021-01-05 18:35:00
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题目描述有N条绳子,它们的长度分别为Li。如果从它们中切割0.00)。输出格式:切割后每条...
原创
2022-12-01 16:59:55
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题目描述 有 N 条绳子,它们的长度分别为 Li。如果从它们中切割出 K 条长度相同的绳子,这 K 条据规模与约定 时间限制:1 s 内存限制:256 M 100% 的数据保证 1≤n≤k≤10,
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2022-12-27 12:51:30
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剪绳子
题目:给你一根长度为 n 的绳子,请把绳子剪成整数长度的 m 段(m、n都是整数,n>1并且m>1),每段绳子的长度记为 k[0],k[1]...k[m-1] 。请问 k[0]*k[1]*...*k[m-1] 可能的最大乘积是多少?例如,当绳子的长度是8时,我们把它剪成长度分别为2、3、3的三段,此时得到的最大乘积是18。
示例 1:
输入: 2
输出: 1
解释: 2 =
原创
2023-06-15 14:32:00
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题目描述给你一根长度为n的绳子,请把绳子剪成m段(m、n都是整数,n>1并且m>1),每段绳子的长度记为k[0],k[1],...,k[m]。请问k[0]xk[1]x...xk[m]可能的最大乘积是多少?例如,当绳子的长度是8时,我们把它剪成长度分别为2、3、3的三段,此时得到的最大乘积是18。输入描述:输入一个数n,意义见题面。(2 <= n <= 60)...
原创
2022-08-10 15:51:09
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1、Event Function:事件函数Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数Start() :在游戏初始化时会执行一次Update() :每一帧都会运行这个方法FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的Awake() Start() : 都是在游戏物体
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2024-09-01 22:51:31
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下载地址:(若失效请留言)链接1:https://pan.baidu.com/s/1gF_Dm36k89vzsiQbyz00XA 提取码:8oxp (19.11.17更新)链接2(有反应上面的版本较低,也可试试这个):https://pan.baidu.com/s/1WtG5mzGWNLlgOPAylWKPtg提取码:j7p7 &nbs
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2024-04-18 14:10:10
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简介 有时候我们在游戏,会看到类似这样裸露的土地、沼泽之类的: 这是游戏《自然之力》的地图,在草地上会有“粘土”、“黑土”这样裸露的区域,玩家能够在这片区域挖土,不同的材料可以制作不同的道具。那这个是怎么做的呢?最粗暴的办法,就是画一个这样的纹理,贴到地形上还有一种就是使用几种不同的纹理对地形进行混合贴图比如,unity中刷地形的时候,就是使用第二种办法,事先加载好纹理,再使用“刷子”在地形上画
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2024-09-02 12:07:03
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插件原理:绳索的实现是通过一些约束将粒子链接起来而构建的。由于粒子没有方向(只有位置),因此无法模拟扭转效果,并且绳索无法保持其静止形状。但是,可以将绳索撕裂/裂开,并且可以在运行时更改其长度。一,创建绳索:蓝图的创建及其参数设置创建蓝图的两种方式Assets-> Create-> Obi-> RopeBlueprint右键单击项目文件夹,Create-> Obi->
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2024-05-21 15:03:43
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插件下载地址Obi Rope插件地址Obi Rope插件地址 一、绳子解算类脚本控制 1.Max Particles :最大粒子数2.Max Diffuse Particles://最大传播默认粒子数3.Simulate When Invisible: (当绳索在摄像机视野范围外)是否仍模拟绳索效果4.Collider Group: 参与绳子物理碰撞的碰撞器集合5.参数设置:1) Mode:模型类
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2024-08-06 20:35:18
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Java剪绳子题目:给你一根长度为n的绳子,请把绳子剪成m段(m、n都是整数,n>1并且m>1),每段绳子的长度记为k[0
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2022-09-20 16:04:53
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因为是要模拟物理效果,所以创建工程的时候使用cocos2d ios with Box2D模板。接着,准备一个用来作为绳子片段的图片,例如:rope.png:(4px×2px的一个橙色小方块,如果你想要带有样式的绳子,可以用PS简单制作),注意,纹理的长宽一定要是2的幂指数(因为我们要用到平铺纹理)。将rope.png导入工程的resources中。在模拟的时候,实际上是将绳子切分为很多
一个UnityShader的基础结构如下所示:Shader "ShaderName"{
Properties{
//属性
}
SubShader{
//显卡A使用的子着色器
}
SubShader{
//显卡B使用的子着色器
}
Fallback "VertexLit"
}Unity在背后根据使用的平台来吧这些结构编译成真正