需求由于游戏制作火爆,游戏引擎渲染效率和效果的提高。并且由于传统电影制作人力资源消耗大,渲染周期长等特点,需要寻找更加优秀的制作解决方案。当前绝大部分动画剧集的制作均转向了游戏引擎。 由于会议参与了一半,无法明确了解游戏引擎将要应用在电影制作当中的何种领域。 当前国内的特效主要以Nuke为主的二维特效为主要因素。效果游戏引擎无法解决的问题:半透明排序,多点光源,多阴影重要问题光照如果在游戏引擎中
title: unity-shader-基于图像的光照IBL categories: Unity3d-Shader tags: [unity, shader, 间接光, IBL, pbr] date: 2019-06-24 21:27:42 comments: falseIBL 全称是 Image Based Lighting,实际上就是做了环境反射,就跟原来反 Cubemap 做金属效果和水面是
Unity里面的Camera是把渲染画面,最终呈现在屏幕上的最后一步操作。所有的渲染操作最终都要通过Camera来呈现。如果用OpenGL来实现,Camera做了以下几个事情。通过正交或是透视,剪裁平面,得到一个4x4的矩阵数据。这个矩阵就是,model-view-projection中的projection。所有物体的旋转R,平移T,缩放S,形成的矩阵数据,最终都要和camera的矩阵数据相乘。
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2024-04-18 16:06:47
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前言Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,广泛应用于游戏开发领域。在Unity3D中,DrawCall是一个重要的概念,它与OpenGL、光栅化等技术有着密切的内在联系。本文将详细解释DrawCall的概念,并给出相关技术的详细解释和代码实现。 首先,我们来了解一下DrawCall的概念。DrawCall是指CPU通知GPU绘制一次物体的命令。在游戏场景中,通常会有很多个物体需要绘制,每
GPU 编程语言shader language 的发展方向是设计出在便捷方便性方面可以和C++、JAVA相比的高级语言,让GPU变成更加灵活可控,同时利用图形硬件的并行性,提高算法的效率。有三总语言可以编写HLSL (High Level Shading Language )GLSL (OpenGL Shading Language)CG (C for Graphic)&nb
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2024-07-15 09:10:56
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在开发Unity Android应用的过程中,我遇到了一个关于“unity android 切换opengl vulkan”的问题。这个问题引发了我的深入研究,它不仅关乎我们当前的项目,还关系到未来的性能优化。
随着Unity引擎的不断更新,开发者逐渐向使用Vulkan取代OpenGL,Vulkan在性能和资源利用上提供了更佳的支持。然而,对于已经依赖OpenGL的项目,切换涉及到很多技术细节,
一、DirectX和OpenGL是图形渲染的API,对硬件层的一些封装,通过这套API应用层可以控制GPU进行图形的绘制渲染,使调用者无需关心CPU怎么调用GPU,GPU怎么分配内存,怎么异步处理代码等等。 DirectX是微软开发的,只能跑在Windows上面。(DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发
unity中欧拉角用的是heading - pitch -bank系统(zxy惯性空间旋转系统):
当认为旋转顺序是zxy时,是相对于惯性坐标系旋转。
当认为旋转顺序是yxz时,是相对于物体坐标系旋转。
另外一种常用的欧拉角系统是roll - pitch - yaw系统(zxy物体空间旋转系统),对于此系统:
当认为旋转顺序是zxy时,是相对于物体坐标系旋转。
当认为旋转顺序是yxz时,是相对于
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2024-04-22 21:39:55
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UnityShader入门学习笔记本笔记对Siki学院中的UnityShader视频所学的内容作了一点笔记,方便后面查询。GPU简介GPU包含较多的ALU主要分三种语言OpenGL GLSLDirectX HLSLNVIDIA CGOpenGL和OpengGL ES区别:OpenGL ES主要用于手机平台CG语言可以编译成GLSL和HLSL语言渲染流水线应用阶段:准备场景数据-渲染图元(CPU)将
1.OpenGL是一套应用程序接口,能够访问图形硬件。它具有一套精心定义的接口函数用来和图形系统进行交互2.OpenGL起初来自于GL(graphic library),是由SGL公司开发的3.OpenGL和平台无关,即可以跨平台,他没有任何输入和窗口,如果要使用窗口,可以借助GLUT(OpenGL Utility Toolkit)函数库来实现,它包含大多数窗口系统所共有的标准操作,可以实现鼠标和
近期学习用opengl库来构建一个3D场景,以及实现场景漫游、粒子系统等效果。终于算是是做了一个3D走迷宫游戏吧。感觉近期学了好多东西,所以有必要整理整理。一 实现效果二 实现过程具体解释 1、3d场景构建1)光照与材质通过设置光照与材质。使得场景的显示效果更真实。opengl加光源的方法:GLfloat light_position[] = {0.0, 80.0, 0.0
射线在unity中是个很方便的东西,对对象查找、多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等提供了很大的帮助,在此做个总结与大家分享下 ,若有不足欢迎吐槽好了,话补多说啦,直接进入主题:射线:在unity中射线是由一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vec
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2024-04-08 21:27:23
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世界坐标系也称为全局坐标系。它是一个右手坐标系,可以认为该坐标系是固定不变的,在初始态下,其x轴为沿屏幕水平向右,y轴为沿屏幕垂直向上,z轴则为垂直屏幕面向外指向用户,长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)(左下角)到(1,1)(右上角)。当然,如果在程序中对视点进行了转换,就不能再认为是这样的了。我们用这个坐标系来描述物体及光源的位置。世界坐标系是始终固定不变的。 当前
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2024-08-31 16:44:07
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一个关于坐标转换系统的讲解 一、摄像机OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但是我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生我们在移动的感觉,而不是场景在移动。以摄像机的视角作为场景原点时场景中所有的顶点坐标:观察矩阵把所有的世界坐标变换为相对于摄像机位置与方向的观察坐标。要定义一个摄像机,我们需要它在世界空间中的位置、观察方向、一个指向它右侧的向量以及一个指
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2024-07-31 09:50:38
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OpenGL2与ImGui整合入门教程搭建OpenGL2环境1、下载GLFW库2、下载并解压包3、将GLFW库拷贝到工程文件下4、配置到vs2022中4.1 配置属性中的附加包含目录4.2 配置属性中的链接器常规属性的附加库目录4.3 配置属性中的输入中附加依赖项5、窗口程序检查5.1 属性->C/C++->预处理器->预处理器定义,将_CONSOLE改成_WINDOWS5.2
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2024-05-09 16:08:04
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法线贴图 (Normal Map) 是一种凹凸贴图 (Bump Map)。它们是一种特殊的纹理,可让您将表面细节(如凹凸、凹槽和划痕)添加到模型,从而捕捉光线,就像由真实几何体表示一样。法线贴图原理在模型制作中,我们可以真实的去制作出凹凸感,但是这样会增加模型的面数,增加性能。那么有什么办法,不改模型的面数,就能出现凹凸感呢,那便是使用法线贴图,使用一个2D纹理来储存法线数据。光照到物体上再通过反
unity脚本架构 如果您曾经不得不配置和配置服务器,那么就知道它可能带来的痛苦。 进行配置硬件连接,软件堆栈及其相互依存关系的过程,然后将其乘以正在部署的许多服务器之间—您正在谈论日复一日的乏味。 脚本通常是执行重复任务的解决方案,但是即使在那儿,脚本也有其局限性,因为脚本大多是线性的if-then语句,它们不具有应用程序代码的强度和功能。 [获得有关配置管理工具的InfoWorld专家指导
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2024-04-10 21:20:17
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Unity安卓平台shader平台丢失 Unity的工程切换到Android平台后,运行游戏出现shader丢失 解决办法:在Unity桌面图标的快捷方式后添加 force gles20 示例:"C:\Program Files\Unity_5_3_7_p4\Editor\Unity.exe" fo
原创
2021-07-20 17:25:27
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这篇GPGPU 概念1: 数组= 纹理 - 文档文章提出的数组与纹理相等让人打开新的眼界与思维,本文在这文基础上,尝试把这部分思想拿来用在VBO粒子系统上. 在前面的文章中,我们把CPU的数据传到GPU后,然后就直接从桢缓冲到显示屏幕上了,那么还能不能把从GPU的数据拿回来放入CPU,然后进行处理。例如最基本的GPGPU编程中,把数组放入GPU运算后返回CPU。以及图片用GPU来加速处理。
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2024-06-22 13:13:52
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1 前言 固定管线着色器一、固定管线着色器二 中介绍了 ShaderLib 的基本用法,本文将接着讲解表面着色器(Surface Shader)的用法。固定管线着色器基于 ShaderLib 命令实现,表面着色器基于 CG 语言实现。目前主流的 Shader 编程语言主要有 GLSL、HLSL、CG,如下