openGL线型和线宽以及线抗锯齿 一、 线宽
Opengl的线宽设置:glLineWidth(width); width为float类型值,在0~10.0,大于10以上按10来处理。若开启线的反走样glEnable(GL_LINE_SMOOTH);,设置小数值才起作用,否则就四舍五入的处理整数了。二、 线型
函数为glLine
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2024-10-12 13:53:51
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数字图像是一个整数矩阵[不包括矢量图像],每一个整数代表一个像素。但像素是什么形状并没有定义,但是它需要一个形态展示,以方便显示和被编辑。像素在绘图软件、操作系统中,均显示为小方形,因此可以将简单的数字图像理解为由N个小方块的像素组成,这些小方块是图像的最基本构成元素,它不可被分割。如果要绘制一个圆形,它依然会由各种小方块组成,圆形的边缘不会是光滑的,而会呈现出锯齿形的边缘。放大观察,锯齿看的更加
在openGL中,深度测试可以很好的用一个深度值为我们计量物体到观察者眼球的距离,从而决定该物体是否显示。不过在显示生活中,我们也经常遇到如下情况:透过一块有色的玻璃,所观察到的物体与物体实际颜色并不相符,而有的时候我们就是想要达到这种透过玻璃看物体的效果,那么,就需要启用混合。用混合可以将不同透明度的物体混合起来显示,但需要注意的是1.混合一旦开启,深度测试马上失效。2.启动混合时,要先绘制不透
FSAA--Full Screen Anti-Aliasing的缩写,望文生义就是指全屏抗锯齿画面增强技术,用以缩小3D建模边缘锯齿形状,使得较低的分辨率拥有接近较高分辨率的画面表现。关于3D建模和AA的原理不赘述,枯燥的文章网上大把,这里重点说明一下各种流行的AA实现方法。1,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。即超级取样抗锯齿模式。
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2024-09-18 08:47:27
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一、简述前段时间公司史无前例的接了一个大数据外包项目(哇~我们又不是外包公司(╯°Д°)╯︵ ┻━┻),要求搞很多图表方便观察运营的数据情况,图表当然要用到MPAndroidChart啦,但并不是所有的图表都可以用它用实现,这时就需要自定义View了,其中有一个要求,如下图所示,这就是本篇要实现的效果: 二、分析与实现最终效果上图就可以看到了,下面就来想想怎么实现从0实现这个自定义View吧。1、
Tip1: 这篇没有源代码提供下载,因为在Qt下只要增添四行代码就可实现抗锯齿。Tip2: 与Vries所使用的glfw窗口框架一样,Qt框架同样为我们提供了多重采样缓冲这个功能。 一. 如何在Qt中开启抗锯齿 因为QOpenGLWidget类继承了QWidget类,我们可以通过修改他的format()来更改多重采样缓冲的采样点数量。构造函数(){
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2024-06-16 09:40:15
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【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形4.4 抗锯齿概论@[TOC](【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形4.4 抗锯齿概论4.4.1 抗锯齿是怎么产生的4.4.2 SSAA超采样抗锯齿(Super Sample Anti-aliasing)4.4.3 MSAA多重采样(Multisample Anti-aliasing)4.4.4 TemporalAA时间抗锯齿4.4.5 FXAA快速抗锯
用的库有opencv4.5.5 (vc15)和eign3.4.0这篇的代码是在我上篇作业1的基础上魔改出来的,目的是为了实现MSAA四倍的抗锯齿技术和实心三角形的光栅化。#include<Eigen/Eigen>
#include<stdio.h>
#include<cmath>
#include <iostream>
#include <ve
OpenGL相关概念介绍 2D + 透视 = 3D 渲染:就是对一个三维物体进行几何描述并且把它转换为屏幕上的一幅图像. 纹理贴图:通过一幅图像向一个多边形提供额外细节的技巧称为纹理贴图,所提供的图像称为纹理,而纹理中每个单独的元素称为纹理单元。而在一个物体的表面上拉伸或压缩纹理单元的过程称为过滤。(blending):是屏幕上颜色或物体的组合。它类似于双重曝光照
NVIDIA的图灵架构不仅带来了实时光线追踪技术,同时还推出基于AI人工智能开发的全新深度学习抗锯齿DLSS。但是初代DLSS技术存在训练成本太高、画面容易模糊等缺点,而且还需要游戏提供功能支持才能实现。NVIDIA最近将DLSS升级到全新的2.0版本,可以跨游戏统一训练,图像质量更高并支持不同模式,显卡和分辨率扩展性也更好。虽然DLSS 2.0解决上代画面容易模糊的问题,但是游戏画面有时候会过于
Anti Aliasing 反混叠Advanced-OpenGL/Anti-Aliasing在您冒险的渲染过程中,您可能会在模型的边缘遇到一些锯齿状的图案。这些锯齿状边缘出现的原因是由于光栅化器将顶点数据转换为场景背后的实际片段。当绘制一个简单的立方体时,这些锯齿状的边缘看起来就像一个例子:虽然不能立即看到,但如果你仔细观察立方体的边缘,你会看到锯齿状的图案。如果我们放大,你会看到以下内
Texture mapping is a technique that applies an image onto an object’s surface as if the image were a decal or cellophane shrink-wrap. The image is created in texture space, with an (s, t) coordinate s
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2024-05-15 06:51:46
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游戏玩家的图形显示设置指南(11)
游戏玩家的图形显示设置指南(11) 作者:Koroush Ghazi 翻译:芈希有 第十一关 图形设置--抗锯齿和各向异性 抗锯齿计算机图形学经常要面对的主要问题之一是任何曲线或者有角度的线都有很明
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2024-05-10 19:54:35
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很多人在实际的制作中都遇到了这样的问题,就是采集后的avi 文件以及压缩后输出的文件在电脑里观看都出现了锯齿。特别是在播放那些运动较快的画面时,尤其显现出问题的严重性!下面介绍一下为什么会出现这样的问题。 场(问题的元凶) 在电视发明之初,由于全画面传输的数据量太大,带宽负荷不起,所以发明了隔行扫描,于是你看到的电视机就会出现通常所说的“扫描线”,其原理就是每两行显示一行画
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2024-10-08 12:57:50
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近期,热门3D游戏当属《使命召唤9:黑色行动2》,COD9是《使命召唤7:黑色行动》的延续作品,也是很多使命召唤玩家翘首以待的大作。在各位玩家享受新游戏的时候,是否有关注到其中游戏画面设定的一些变化呢?下面,这位ID为“纯金处理器”的玩家教您如何设置最佳画质,追求极致的游戏体验该游戏作品依旧沿用IW引擎,但和前作最大的区别和进步之一就是加入了DX11技术的支持。并且在游戏中首次加入支持了NVIDI
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2024-02-06 06:51:51
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1.离屏渲染使用场景:1.游戏中的小地图; 2.画中画场景; 3.游戏中观战模式的多场景场合; 4.镜像场景——比如汽车游戏当中的倒车镜,采用的就是离屏渲染技术,在倒车镜上安装一个摄像机,把摄像机渲染的数据保存到FBO(Frame Buffer Object帧缓冲区),再从FBO提取生成纹理进行贴图到倒车镜;2.与实时渲染的优缺点比较:离屏渲染: 1.在变化的场景下,因为离屏渲染需要创建一个新的缓
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2024-05-24 23:25:51
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前言 Windows10 搭建vs2017OpenGL ES 3.0 开发环境 在这篇文章中,我详细描述了openGLES3.0编程指南源码编译和运行。有这样一个问题,如果我在一台电脑中配置好了环境,如果把这套代码拷贝到另一台机器上,由于配置环境不同,编译多半是有问题的,但我又不想用CMake把源码生成vs工程,
原创
2022-07-06 13:34:52
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屏幕空间抗锯齿由于我们光栅化的特性,三维世界的物体总会以二维的形式展示。我们的屏幕是由一颗颗方形像素点组成的,因此我们无法获得真正完美平滑的对象。我们只能够尽最大努力去处理像素点的采样,使其能够在视觉上有很好的光滑效果。光栅化是在屏幕空间完成的,因此我们抗锯齿的算法也基本都是在屏幕空间实现的,所以也叫基于屏幕的抗锯齿(Screen-Based Antialiasing)。最原始的像素采样就是在像素
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2023-12-13 22:43:27
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1、什么是反锯齿(Antialiasing)反锯齿是指*滑图像的边缘减少锯齿(阶梯状线条)的技术。反锯齿通常通过多重采样(multisampling)实现,你使用超过一个像素(“采样”)决定最终图像中一个像素的颜色。每个像素的采样点越多,最终图像越*滑。 PC和Xbox 360*台都支持全屏反锯齿(FSAA) 模式,额外的数据会渲染到一个渲染目标并用来作为创建最终图像的采样器。4x FSAA通过将
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2024-03-21 11:15:05
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