一、简述前段时间公司史无前例的接了一个大数据外包项目(哇~我们又不是外包公司(╯°Д°)╯︵ ┻━┻),要求搞很多图表方便观察运营的数据情况,图表当然要用到MPAndroidChart啦,但并不是所有的图表都可以用它用实现,这时就需要自定义View了,其中有一个要求,如下图所示,这就是本篇要实现的效果: 二、分析与实现最终效果上图就可以看到了,下面就来想想怎么实现从0实现这个自定义View吧。1、            
                
         
            
            
            
            数字图像是一个整数矩阵[不包括矢量图像],每一个整数代表一个像素。但像素是什么形状并没有定义,但是它需要一个形态展示,以方便显示和被编辑。像素在绘图软件、操作系统中,均显示为小方形,因此可以将简单的数字图像理解为由N个小方块的像素组成,这些小方块是图像的最基本构成元素,它不可被分割。如果要绘制一个圆形,它依然会由各种小方块组成,圆形的边缘不会是光滑的,而会呈现出锯齿形的边缘。放大观察,锯齿看的更加            
                
         
            
            
            
            【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形4.4 抗锯齿概论@[TOC](【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形4.4 抗锯齿概论4.4.1 抗锯齿是怎么产生的4.4.2 SSAA超采样抗锯齿(Super Sample Anti-aliasing)4.4.3 MSAA多重采样(Multisample Anti-aliasing)4.4.4 TemporalAA时间抗锯齿4.4.5 FXAA快速抗锯            
                
         
            
            
            
            FSAA--Full Screen Anti-Aliasing的缩写,望文生义就是指全屏抗锯齿画面增强技术,用以缩小3D建模边缘锯齿形状,使得较低的分辨率拥有接近较高分辨率的画面表现。关于3D建模和AA的原理不赘述,枯燥的文章网上大把,这里重点说明一下各种流行的AA实现方法。1,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。即超级取样抗锯齿模式。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-18 08:47:27
                            
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            在openGL中,深度测试可以很好的用一个深度值为我们计量物体到观察者眼球的距离,从而决定该物体是否显示。不过在显示生活中,我们也经常遇到如下情况:透过一块有色的玻璃,所观察到的物体与物体实际颜色并不相符,而有的时候我们就是想要达到这种透过玻璃看物体的效果,那么,就需要启用混合。用混合可以将不同透明度的物体混合起来显示,但需要注意的是1.混合一旦开启,深度测试马上失效。2.启动混合时,要先绘制不透            
                
         
            
            
            
            Texture mapping is a technique that applies an image onto an object’s surface as if the image were a decal or cellophane shrink-wrap. The image is created in texture space, with an (s, t) coordinate s            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            用的库有opencv4.5.5 (vc15)和eign3.4.0这篇的代码是在我上篇作业1的基础上魔改出来的,目的是为了实现MSAA四倍的抗锯齿技术和实心三角形的光栅化。#include<Eigen/Eigen>
#include<stdio.h>
#include<cmath>
#include <iostream>
#include <ve            
                
         
            
            
            
             OpenGL相关概念介绍  2D + 透视 = 3D 渲染:就是对一个三维物体进行几何描述并且把它转换为屏幕上的一幅图像. 纹理贴图:通过一幅图像向一个多边形提供额外细节的技巧称为纹理贴图,所提供的图像称为纹理,而纹理中每个单独的元素称为纹理单元。而在一个物体的表面上拉伸或压缩纹理单元的过程称为过滤。(blending):是屏幕上颜色或物体的组合。它类似于双重曝光照            
                
         
            
            
            
            Tip1: 这篇没有源代码提供下载,因为在Qt下只要增添四行代码就可实现抗锯齿。Tip2: 与Vries所使用的glfw窗口框架一样,Qt框架同样为我们提供了多重采样缓冲这个功能。 一. 如何在Qt中开启抗锯齿    因为QOpenGLWidget类继承了QWidget类,我们可以通过修改他的format()来更改多重采样缓冲的采样点数量。构造函数(){
    ..            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            近期,热门3D游戏当属《使命召唤9:黑色行动2》,COD9是《使命召唤7:黑色行动》的延续作品,也是很多使命召唤玩家翘首以待的大作。在各位玩家享受新游戏的时候,是否有关注到其中游戏画面设定的一些变化呢?下面,这位ID为“纯金处理器”的玩家教您如何设置最佳画质,追求极致的游戏体验该游戏作品依旧沿用IW引擎,但和前作最大的区别和进步之一就是加入了DX11技术的支持。并且在游戏中首次加入支持了NVIDI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                   偶尔看到这样的一个算法,觉得还是蛮有意思的,花了将近10天多的时间研究了下相关代码。       以下为百度的结果:MLAA全称Morphological Antialiasing,意为形态抗锯齿是AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                 抗锯齿(anti-aliasing)这个名词我相信大家都听说过,特别是玩单机游戏挺常见的,如果你和我一样用的一张性能一般般的显卡(虽然我公司开发机是gtx1080,但我家里自用的gtx750ti),偶尔在家玩单机游戏的时候,那个“狗牙”(锯齿)可严重了。     先来说下锯齿如何产生的,锯齿嘛,顾名思义,想像            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。&n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536 图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗 GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            未抗锯齿效果图: 加入抗锯齿代码效果:  var Game = function(){
        var H = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight;
        var W = document.documentElement.clientWidth ||            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、简介 在做OpenGL的渲染图像时,我们经常会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。二、抗锯齿技术 在立方体的边缘,我们放大后就会看到走样现象。有很多的技术能够减少走样,产生更平滑的边缘,这些技术叫做抗锯齿技术(Anti-aliasing,也成为反走样技术)。 首先,我们有一个叫做超级采样抗锯齿技术(Super Sample Anti-alia            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.D3D自定义设置点选“使用自定义设置”再点“自定义”按钮就切换到自定义页面。从Radeon 8500开始ATi就使用SMOOTHVISION来命名自己画质增强技术,到Radeon9800XT它已经发展到了2.1版。包括了全屏抗锯齿(就是驱动中命名的“消除混叠”)和各向异性过滤两个主要方面。在ATi驱动的具体设置中,如果我们勾选了“应用程序首选项”就说明要将全屏抗锯齿和各向异性过滤的级别设置交给            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、抗锯齿渲染出来的物体放大后,会在边界上看到明显的阶梯状,产生这种结果的原因是因为采样点设置的比较少,采样的颜色结果在边界处发生了突变。 这种现象称为走样,而我们需要利用一些抗锯齿技术(反走样)帮助我们缓解这种现象,产生更平滑的边缘。超采样抗锯齿(SSAA)是其中之一,原理是预先提升比正常分辨率更高的分辨率来渲染场景,在正式渲染的时候,分辨率会被下采样至正常的分辨率。虽然可以解决走样的问题但带来            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            大家好,又到了每日“鲜时刻”,本期为第423期!本栏目主打和平精英、国际服、体验服、吃鸡端游等服务器的奇闻、趣事和技巧。废话不多说,我们还是来看看最近的吃鸡周边,又有哪些新鲜、有趣、奇葩事,喜欢的可以先点个关注!本期话题,游娱君和大家聊聊关于和平精英系统设置中,一些非常细节的东西,有些选项开启了,有可能直接影响吃鸡率!首先,强烈建议要关闭的是“全部频道”的麦克风,相应要调成队伍频道的麦克风。我们应            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前玩Cocos的时候是不用抗锯齿的,因为2D游戏横平竖直,没什么锯齿。那会就听说做3D游戏一定是要打开AA的。但是现在做3D游戏也有几年了,结果项目里面还是不怎么开AA,原因是因为手游的性能问题。不开AA的话锯齿真的蛮严重的,所以还是用一篇文章研究一下各种AA的效果和性能,方便以后做个权衡。由浅入深 图像边缘锯齿的由来我们知道,电脑画面是由一个个小像素所构成的。虽然这些像素非常的小,不过每一个像            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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