前言 openGLES3.0编程指南随书源码环境配置和例子运行,在这篇文章中,笔者给出了官网例子配置和运行。但是我自己
OpenGLES-triangle目录OpenGLES-triangle总体流程效果图源码解析Android层操作1. 进行init操作1. 创建渲染表面2. 创建着色器和链接程序1. 创建着色器2. OpenGL ES 着色器语言代码解析3. 进行draw操作4. 进行显示总体流程创建EGL 渲染表面创建着色器和链接程序输入顶点信息开始渲染开始绘制效果图源码解析Android层操作static
转载 2024-02-28 21:01:58
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前言         ​​Windows10 搭建vs2017OpenGL ES 3.0 开发环境​​  在这篇文章中,我详细描述了openGLES3.0编程指南源码编译和运行。有这样一个问题,如果我在一台电脑中配置好了环境,如果把这套代码拷贝到另一台机器上,由于配置环境不同,编译多半是有问题的,但我又不想用CMake把源码生成vs工程,
原创 2022-07-06 13:34:52
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前言 学习openGL已经有一段时间了,断断续续大概2年左右,发现有些概念还是没有搞定符,...
官网解释翻译NameglMapBufferRange — map a section of a buffer obje
官网解释翻译NameglMapBufferRange — map a section of a buffer object's data store功能:将缓冲区对象数据存储映射到应用程序的地址空间,他可以代替glBufferData或者 glBufferSubData函数,以减少程序内存占用 C Spe
原创 2022-07-17 00:14:46
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// 创建着色器,返回句柄GLuint glCreateShader(GLenum type)type: GL_VERTEX_SHADER GL_FRAGMENT_SHADER // 删除着色器void glDeleteShader(GLuint shader)如果一个着色器已经连接到程序对象,那么不会立刻删除,而是先标记,等到没有任何连接时,再释放内存。// 设置着色器源码void glShad
原创 2018-01-25 12:27:59
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/////创建和链接程序//创建GLuintglCreateProgram()//删除voidglDeleteProgram(GLuintprogram)//连接着色器voidglAttachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//断开连接voidglDetachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//链接程序voidglLinkPr
原创 2018-01-26 10:16:07
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需要创建着色器对象和程序对象。着色器对象相当于c语言的编译器(为源代码生成目标代码,例如.obj或.o文件)程序对象相当于c语言的链接程序(将对象文件链接为最后的程序)创建步骤:1创建顶点着色器对象和片段着色器对象//glCreateShader2将源代码连接到每个着色器对象//glShaderSource3编译着色器对象//glCompileShader4创建一个程序对象//glCreatePr
原创 2018-01-25 11:36:06
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什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。 FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 个附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。 RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用
转载 2019-09-17 17:51:00
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AngularJS是Web开发人员最喜欢的框架之一,它希望以动态的方式设计一个网络应用程序。如果您的开发人员将要在AngularJS上开始一个项目,那么他们可能需要许多工具才能以完整的方式开发您的网站。为了减轻使用AngularJS开发Web应用程序的负担,以下是20个最新的测试工具,前端开发,IDE编辑器,文本编辑器,精英库,模块,扩展,代码生成器,网格工具等等。我们首先讨论前三名angular
shader和programShader Object是包含单个shader的对象。它接收源代码并将之编译成object形式(类似c中的.obj)。 完成编译后,shader object可以被指定给一个program object。 Program object可附加多个shader object,在OpenGL ES中,每个program object有且仅有一个vertex shader o
转载 2023-12-13 22:22:51
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如果你还未了解过Shader lab 建议先了解一下Shader Lab 相关内容。编写与光照相互做的着色器是很复杂的,有不同的灯光类型,不同的阴影选项,不同的渲染路径,着色需要以某种方式处理所有的复杂性。 Unity中的Surface Shader是一种代码生成方法,它使编写着色比使用顶点/片段着色器要容易的多,Surface Shader只是生成所有需要手工编写的重复性的代码,仍然需要使用HL
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opengles3.0 (二) 创建简单的顶点和 char vShaderStr[] = "#version 300 es \n" "layout(location = 0) in vec4 vPosition; \n" "void main() \
 由于之前看了opengl编程基础第三版的中文版,遇到很多无关紧要的勘误,其中也有少数致命的错误.浪费了一些时间.所以把自己遇到的错误都帖出来,给后来者作为参考之用.不保证我觉得是错误的就一定是错误的,很可能是历史原因造成,也可能是方法不同,看到的人还请辩证看待.同时希望发现我错了的或者发现了本书其他错误的朋友能不惜吝啬提出来.以下为内容:从第四章开始.1.P80(4.3观察一个立方体)
前言今天在windows10+vs2019+openGLES3.0环境下,报错错误 LNK2019 无法解析的外部符号 __imp__glActiveTexture@4,函数
原创 2022-07-05 09:46:54
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建立OpenGL ES环境 为了能在你的Android应用中使用OpenGLES绘画,你必须创建一个view作为容器。而最直接的方式就是从GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer分别派生一个类。GLSurfaceView作为OpenGL绘制所在的容器,而实际的绘图动作都是在GLSurfaceView.Renderer里面发生的。使用GLSurfaceView几乎是整
转载 2024-04-21 08:33:56
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OpenGLES 3.0 着色器脚本 #version 300 es layout(location = 0) in vec4 vPosition; void main() { gl_Position = vPosition; } 123456其中,#version 300 es 为 OpenGLE
转载 2019-09-04 17:10:00
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  管道     如前所属,本书讲解的API版本是OpenGL ES 3.0。本书的目标是,深入讲解OpenGL ES 3.0的技术细节,给出具体的例子来说明如何使用某个特性,并且讨论了各种性能优化技术。当您读完这本书,您应该可以对OpenGL ES 3.0API有一个很好的把握。您将可以轻松的写出让人新服的OpenGL ES 3.0的应用程序,并
1.下载glfw源码,解压,CMake,使用vs2013编译得glfw3.lib库。如下所示:2.将编译好的glfw3.lib以及它的include目录,拷贝出来,单独创建一个3rd目录存放。以便之后IDE的链接:如:3.opengl32.lib在安装vs时,已经默认安装了。4.由于opengl驱动版本众多,大多数函数的位置需要在运行时查询,在编译时时无法确定的。因此,需要在运行时获取函数地址并将
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