在这个系列的第一篇文章中,我们介绍了权威服务器和其在防客户端作弊方面的用处。然而考虑到可玩性和反馈机制简单的应用这种技术也会带来相当大的问题。在第二篇文章中,我们提出了用客户端预演的方式来规避这些问题的方法。在这两篇文章中的整套概念和技术只是允许玩家像在单机游戏中控制角色那样来操作,尽管是在一个存在网络连接延迟的连接了权威服务器的情况下。在这篇文章中,我们将探索当有其他玩家连接在同一个服务器时的结
爆头!(亦称:延迟补偿)简介:自从我发表上一篇文章以来已经过去了很长很长一段时间(足足2年!我勒个去!),而让我惊喜的是,我收到了相当多询问“下一篇”的邮件。那么这就是“下一篇”了,也可以称为“潜在敏感性事件的时间统一”,但“爆头”这个词听起来更令人满意:)简述:前面三篇文章解释了一种客户端-服务器结构,可以被概况为以下几点:·→服务器从所有客户端获得带有时间戳的输入指令信息·→服务器处理这些信息
翻译 2017-02-16 22:35:39
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介绍这是系列的第一章,主要介绍快节奏游戏所用到的技术和算法。如果你熟悉多人游戏背后的概念,你完全可以跳过接下来介绍性质的内容。开发任何一种游戏都是一项挑战,特别是多人游戏,有全新的一套问题需要解决。网络游戏的核心技术问题是作弊和通信。作弊问题作为游戏开发者,一般是不需要担心玩家在单机中作弊的,他的行为只能影响到自己。作弊者可能没法按照你设计的去体验,但这是他们的游戏,他们怎么做都行。多人游戏就不同
转载 2017-02-16 22:12:42
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介绍这是系列的第一章,主要介绍快节奏游戏所用到的技术和算法。如果你熟悉多人游戏背后的概念,你完全可以跳过接下来介绍性质的内容。开发任何一种游戏都是一项挑战,特别是多人游戏,有全新的一套问题需要解决。
转载 2021-11-13 09:14:00
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这是一个实现我《快节奏多人游戏同步》系列文章中主要概念的客户端——服务器架构演示示例(不包括实例插值,那块我还没弄完)建议在阅读完这系列文章后再看这部分。代码是纯JavaScript写的,一页就装下了。少于400行代码,包含大量注释,如果你真的看懂了上文的概念就可以开始演示了,执行起来相当直观。以下为动态网页部分,建议直接打开网址观看http://www.gabrielgambetta.com/
翻译 2017-02-16 22:36:39
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stanleyluo编译一、简介序本文是探索如何制作快节奏多人游戏相关技术和算法的系列文章中的第一章。如果你熟悉多人游戏背后的概念,可以放心跳过本章 - 接下来是一些介绍性的讨论。作弊问题一切都始于作弊。做为游戏开发者,
转载 2021-11-12 17:19:56
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          好漫长的一周啊,虽然是从周三才到新公司的,但已经觉得时间很长了。           大的群集好像都无从下手,原来做过的配置好像一点都用不上了,到处都是牛人,到处是自动化运维方式,才知道原来运维可以
原创 2010-09-17 18:51:36
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快节奏的生活带来了什么影响】
原创 2023-09-13 12:56:08
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  随着互联网的兴起,交通工具更加现代化,引发了信息、物流的大爆炸,身处在这个高速发展的社会当中,人也会不由的加速学习,进步;不然瞬间就会被周围人超越,被超越了自己的价值就要下降,价值下降了赚的钱也少了,钱少了就会被周围看不起,就会买不起房子,娶不上媳妇……一边串的因果关系,压的人喘不过来气。    但这个社会需要什么样的人才?又或者身处这个社会如何才能不断提升自己的
原创 2015-05-10 20:11:01
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IT人如何在快节奏下保持生活品味?文/王易见    如今学习、工作压力越来越大,生活节奏越来越快,与此同时,财富可能也越来越多,但这掩盖不了大家生活质量的下降,空虚和茫然充斥着我们每一个人的大脑,让我们感到窒息。你要知道,每个人的生活都包含两个部分,第一部分是创造生活,第二部分是享受生活,二者相辅相成,缺一不可,然而在竞争十分激烈的当前社会,似乎大家把着眼点放在了创造生活上,而忘了享受生
原创 2022-01-06 10:31:18
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如同乐章一般,每一款游戏都有游戏自身的节奏,这种节奏有的是游戏类型本身所赋予的,而有的则是游戏设计所带来的。而玩家在游戏过程中则能够体会到这种潜在的节奏感,同时对于设计者来说,把握和控制游戏节奏,则影响到游戏产品的品质、特性,并能够规范自身在产品设计时的考量。  举例来说,不同类型游戏给玩家带来的游戏节奏感是完全不一样的,如FGT和AVG,在游戏过程中,FGT追求的是在以局位单位的时间内都能够让玩
转载 精选 2008-05-25 17:29:05
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Java小项目之:泡泡堂!双人对弈今天给大家分享的java小项目,是披着泡泡堂外衣的炸弹人游戏。炸弹人这种休闲游戏抓住了玩家对互动娱乐的需求,它操作简单,极易上手,趣味十足,能给玩家在短时间内就可获得游戏所带来的互动趣味和成就感。需要素材的可以私信我,这个小游戏是很适合java初学者练手的。功能模块简介:1. 游戏开始画面2. 人物移动的控制实现3. 炸弹的产生及炸弹爆炸的实现4. 结果的判断实现
转载 2023-06-28 14:27:29
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文章目录Photon Unity Networking简介PUN2基础&Lobby/Room玩家昵称 Photon Unity Networking简介Pun2是一个API很简单的多人游戏开发框架。 可以通过继承pun框架提供的类或实现其各种接口与unity项目融合实现多人联机。 … …PUN2基础&Lobby/RoomUnity基础知识不过多赘述。 从MonoBehaviour
1.总览。 多人游戏基本结构:Clent/Server,分为Authoritative Server和Non-Authoritative Server两种,前者客户端发送消息,服务器端反馈结果,好处是有效防止客户端作弊,并统一不同客户端之间的物理表现和互动状况,缺陷是存在网络延时,很有可能每发出一个命令要过一段时间才能接收到反馈。解决方法是client-side prediction客户端预测,
【网络多人游戏架构与编程1】1、即使在今天,大多数的多人在线游戏在每个游戏会话中仍然限制玩家的数量 ,一般支持4~32个玩家。然而,在大规模多人在线游戏(massive multiplayer online gmme,MMO)中,成百上千的玩家将同时出现在同一个游戏会话中。2、《星际围攻:部落》的开发者们最终将数据分为以下4种类型:  1)非保障数据。当带宽有限时,游戏选择首先丢弃这些数据。  2
转载 2023-09-11 22:42:02
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前言:        Unity3D,相信很多人都知道是用来做游戏的。网上也有很多这类视频的教程,我也试着学习过。但是当要实现多人实时对战的教例比较少,而用 PHP 来做 Unity3d 的服务器端的就更少了。        我在网上看了一个作者用 C# 做联机服务器端的文章后,就根据他的思路改了一个 PHP 版的。例
【网络多人游戏架构与编程2】1.0、虚拟现实游戏是对延迟最敏感的, 因为我们人类只要头旋转了,眼睛就期望看到不同的事物。在这些情况下,保证用户感觉在虚拟现实世界中就要求延迟少于 20 毫秒。16 毫秒到150毫秒。 500 毫秒, 而不影响用户体验。1.1、非网络延迟。  1)输入采样延迟(input sampling latency)。用户按下一个按钮到游戏检测到这个按钮的时间可能很长。下图表明
  这是我和队员根据老师要求自创的一个人机黄金分割点游戏。这个小游戏在Windows10 下开发,用Eclipse做开发工具,实现语言是Java。  利用目前自己所学的Java知识实现了一人登录,电脑自行匹配多人一起玩的游戏。因为游戏中的玩家只有一个是真实玩家登录,其他玩家是电脑自动生成的机器玩家,用随机数的理念生成机器玩家所猜的数字,游戏人数和玩多少局由登录的玩家决定。一轮游戏可以有多局,每一局
  最近回了趟家,在家里闲着没事去app store找了找一些高分游戏玩一玩,下面就是我最近玩的游戏。 海岛奇兵  想必大家都很了解,这是由开发过clash of clan部落冲突的公司所开发的另一款多人策略类手游。不同于部落冲突,这款游戏的场景设计成为了海岛战争;不同的玩家在不同的岛屿上发展,生产兵力争夺更多的岛屿。部落冲突游戏中士兵的生产是非常廉价的,每局投入的兵力最后都会死亡;但是
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