这是一个实现我《快节奏的多人游戏同步》系列文章中主要概念的客户端——服务器架构演示示例(不包括实例插值,那块我还没弄完)建议在阅读完这系列文章后再看这部分。代码是纯JavaScript写的,一页就装下了。少于400行代码,包含大量注释,如果你真的看懂了上文的概念就可以开始演示了,执行起来相当直观。以下为动态网页部分,建议直接打开网址观看http://www.gabrielgambetta.com/
爆头!(亦称:延迟补偿)简介:自从我发表上一篇文章以来已经过去了很长很长一段时间(足足2年!我勒个去!),而让我惊喜的是,我收到了相当多询问“下一篇”的邮件。那么这就是“下一篇”了,也可以称为“潜在敏感性事件的时间统一”,但“爆头”这个词听起来更令人满意:)简述:前面三篇文章解释了一种客户端-服务器结构,可以被概况为以下几点:·→服务器从所有客户端获得带有时间戳的输入指令信息·→服务器处理这些信息
在这个系列的第一篇文章中,我们介绍了权威服务器和其在防客户端作弊方面的用处。然而考虑到可玩性和反馈机制简单的应用这种技术也会带来相当大的问题。在第二篇文章中,我们提出了用客户端预演的方式来规避这些问题的方法。在这两篇文章中的整套概念和技术只是允许玩家像在单机游戏中控制角色那样来操作,尽管是在一个存在网络连接延迟的连接了权威服务器的情况下。在这篇文章中,我们将探索当有其他玩家连接在同一个服务器时的结
从这篇开始就是我自己翻译的了,之前那一篇作者翻译完就没管了,网上也查不到其他翻译,都是转的第一篇,为了给项目上的程序猿童鞋们科普,只能忍痛客服懒癌自行翻译了,顺手发到网上来造福大家,希望大家都能有所得,翻译的不足之处还请指正!!谢谢~《===================================华丽的分割线========================================》
介绍这是系列的第一章,主要介绍快节奏游戏所用到的技术和算法。如果你熟悉多人游戏背后的概念,你完全可以跳过接下来介绍性质的内容。开发任何一种游戏都是一项挑战,特别是多人游戏,有全新的一套问题需要解决。网络游戏的核心技术问题是作弊和通信。作弊问题作为游戏开发者,一般是不需要担心玩家在单机中作弊的,他的行为只能影响到自己。作弊者可能没法按照你设计的去体验,但这是他们的游戏,他们怎么做都行。多人游戏就不同
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