idea使用技巧 文章目录idea使用技巧高效的代码编辑技能快速跳转快速查找和替换万能快捷键键盘鼠标的配合调试项目代码生成重构代码代码模板常用窗口更多使用技巧git操作mybatis插件总结第1组:通用型 说明 快捷键第2组:提高编写速度(上) 说明 快捷键第3组:提高编写速度(下) 说明 快捷键第4组:类结构、查找和查看源码 说明 快捷键第5组:查找、替换与关闭 说明 快捷键第6组:调整格式 说            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-14 00:21:16
                            
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            公司移动端项目是基于Unity的,底层支持由C#提供,上层Lua调用C#中注册的函数支持来做业务逻辑,框架用的是ToLua。开始做移动端有一段时间了,一直都觉得调试代码是个很蛋疼的体验:几乎都是靠肉眼看代码和加打印来做调试的。季度面谈时反映了下,之前大家都没太在意这个问题也就这么过来了,这次提出来了的话就顺便解决下好了。<br/>
网上搜过相关的问题,可能是因为Lua本身小众语言,能找            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-16 11:36:00
                            
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            以IDEA 2019.1版本为例启动时,选择项目界面:File -> Setting -> Appearance & Behavior -> System Setting ->方法分隔线 方便查看每一个方法File -> Setting -> Editor -> General -> Appearance ->效果图:忽略大小写提示 P            
                
         
            
            
            
            Debug用来追踪代码的运行流程,通常在程序运行过程中出现异常,启用Debug模式可以分析定位异常发生的位置,以及在运行过程中参数的变化。通常我们也可以启用Debug模式来跟踪代码的运行流程去学习三方框架的源码。所以学习下如何在Intellij IDEA中使用好Debug,主要包括如下内容:一、Debug开篇二、基本用法&快捷键三、变量查看四、计算表达式五、智能步入六、断点条件设置七、多线            
                
         
            
            
            
                                                                    &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-23 22:30:14
                            
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            1、前言2、打开方式3、界面列表4、Appearance & Behavior 外观和行为4.1、Appearance (外观)4.2、Menus and Toolbars (菜单和工具栏)5、Keymap(按键映射)1、前言IDEA是一个智能开发工具,每个开发者的使用习惯不同,如何个性化自己的IDEA?我们可以通过Settings功能来设置。Settings文件是IDEA的配置文件,通过            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-18 09:17:37
                            
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            assets目录下的每一个文件和目录生成一个同名的meta文件,相信大家一定不会太陌生,那meta文件是作什么用的呢?下面我们就来说下.meta文件,理解了CocosCreator生成.meta文件的作用和机理,能帮助你和你的团队解决在多人开发时常会遇到的资源冲突、文件丢失、组件属性丢失等问题。1. meta文件的作用目录的.meta很简单场景和prefab的.meta文件基本一样ts脚本的.me            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先在这里让我们沉痛哀悼抗击新冠肺炎疫情斗争牺牲烈士和同胞 因为项目中有用到,感觉挺好玩所以记录一下,有需要的小伙伴可以借鉴一下。先看一下最终效果:--- 详细参数:Unity  Linrenderer Cast Shadows:线是否投射阴影Receive Shows:线是否接收阴影Motion Vectors:运动轨迹      &n            
                
         
            
            
            
            Unity笔记—6(Unity常用API整理之Component基类)    文章目录Unity笔记—6(Unity常用API整理之Component基类)前言一、Component类属性公开方法继承Object的方法和属性Object属性Object方法Object静态方法总结 前言  自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实用笔记,本章主要记录Unity常用API Co            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Installers  通常,每个子系统都有一些相关的绑定集合,因此将这些绑定组合到一个可重用的对象中是有意义的。在Zenject中,这种可重用的对象被称为 “installer”。你可以按以下方式定义一个新的安装器。public class FooInstaller : MonoInstaller
{
    public override void InstallBindings()            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/8188785前言Unity3d 是一个跨平台的引擎,在移动互联网浪潮之中,尤其是移动游戏3d方向上,Unity3d 毫无疑问是最耀眼的明星。Unity3d的http通信很简单,也非常好用,下面通过http和php sever交互来简单介绍一下。http 提交数据原理 http 协议通过 url来获取和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity的Deferred Shading什么是Deferred ShadingG-BufferDeferred Reflections-SkyboxDeferred Reflections-反射探针Deferred Shading Light PassReference 什么是Deferred ShadingUnity自身除了支持前向渲染之外,还支持延迟渲染。Unity的rendering            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、很好用的插件 1、Maven Helper 分析和排除相互冲突的依赖关系的简单方法 2、Alibaba Java Coding Guidelines IDEA 阿里巴巴代码规范检查插件 3、generateallsetter 一键生成一个对象的所有的set方法 4、gsonformat 快速将j            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Transform组件 
 介绍变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。属性位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息)旋转:变换组件绕X、Y、Z轴所旋转的度数缩放:变换            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                  接下来要说的是登录界面要注意的一些问题。app的登录界面一般会有密码登录、验证码登录、忘记密码跟注册账号这几个模块,功能实现还是比较简单的,主要是一些细节的设计,因为我也不是专业做UI设计的,所以不会说怎样怎样设计才好看,主要还是说下功能实现的部分。        我在demo中主要是做了账号登录,验证码登录跟忘记密            
                
         
            
            
            
            open  module  settings  里面的设置    这个时候我们要理解这几个东西的意思,这个知识点非常非常重要,必须会。 Sources 一般用于标注类似 src 这种可编译目录。有时候我们不单单项目的 src 目录要可编译,还有其他一些特别的目录也许我们也要作为可编译的目录,就需要对该目录进行此标注。只有 Sou            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.简单介绍2.环境搭建3.FQA4.代码执行流程 当服务端成功启动,客户端链接服务端后进入demo中的游戏界面,demo中的功能包括注册、登录、角色管理、战斗、场景等等。对于新接触kbengine的人,看见客户端的代码后会觉得很迷茫,有些无从下手。(本人unity和c++都是小白,所以更加难以入手)那么如果想使用kbengine框架做游戏业务逻辑上的扩展,就必须先知道代码的运行顺序,都            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity面试题总结一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnColli            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3d 综合性能窍门 
   
   下面的内容并不一定很详细,但能够引导unity3d开发者如何制作性能流畅的游戏应用 
   
   内容: 
   
   1.官方提示文档 
   
   2.性能优化概述 
   
   3.模型网格 
   
   4.灯光 
   
   5.贴图 
   
   6.音频 
   
   7.物理碰撞 
   
   8.Shader            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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