如何使用Houdini渲染流体?版本:Houdini19.5 其他版本应该也差不多渲染器与材质是直接关联的,不同渲染器有不同的灯光、材质。我们首先讲解如何利用Houdini自带的Mantra渲染(CPU渲染,较慢),然后讲解更快的第三方渲染器Redshift(GPU渲染,较快)。但是,在此之前,有一些通用步骤,即读取流体粒子帧数据和表面重建。Houdini基本常识Houdini中视角移动的方式Es
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2024-03-14 06:40:02
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houdini上手真的好难,他视图操作就很迷惑,所以这里来总结一下首先要知道,houdini的操作模式和视图模式是分开的(淦),操作模式就是对物体什么的做一些旋转移动啥的,视图就是对视角进行旋转缩放移动。操作模式和视图模式切换每次在视图中创建物体之后,默认的状态都是操作模式,so,你发现你无法切换视角了。这时候可以esc退出到视图模式就可以了(或者跟maya一样按住alt,就可以短暂切换到视图模式
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2024-02-22 23:29:14
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三维视图模型原理1.demo效果2.相关知识点2.1 视点、视线、观察点、上方向2.2 创建视图矩阵3. demo代码 1.demo效果如上图,这个demo中三个不同颜色的三角形展示在三维坐标中。2.相关知识点2.1 视点、视线、观察点、上方向视点 指的是观察者所处的位置。视线的起点,用(eyeX, eyeY, eyeZ)表示观察目标点 指被观察目标所在的点。用(atX, atY, atZ)表示
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2023-12-15 21:51:07
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本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
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2024-07-26 08:51:08
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H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
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2024-06-18 06:06:25
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物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
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2024-04-02 15:23:10
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Transformer是2017年的一篇论文《Attention is All You Need》提出的一种模型架构,这篇论文里只针对机器翻译这一种场景做了实验,全面击败了当时的SOTA,并且由于encoder端是并行计算的,训练的时间被大大缩短了。它开创性的思想,颠覆了以往序列建模和RNN划等号的思路,现在被广泛应用于NLP的各个领域。目前在NLP各业务全面开花的语言模型如GPT, BERT等,
数据类型:整数:整数运算,结果为整数。A/B整数,A%B余数,0x前缀表16进制浮点数:包含浮点数的运算,结果为浮点数。1.23*10^9=1.23e9;0.000012=1.2e-5字符串:'',""内部的文本;'',""符号本身不包含在字符串内,文本包含'',""的要另外用引号布尔值:True,False,首字母大写。and,or,not布尔运算,运算内容用括号或空格。布尔值和其他类型数据运算
使用Houdini做物体的巨量破碎 目录一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体2.分散(scatter)模型3.体积化(isooffset)模型4.破碎(Voronoi Fracture)模型5.爆开模型(Exploded View)二、修改scatter的数值为10w会怎样?三、导出模型1.导出为obj格式 一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体在Network View中按
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2024-04-13 23:48:04
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概念“Houdini Engine” 这一角色让“宿主程序”(指UE4、Unity、Maya等)可以与Houdini数据进行交互。 各宿主程序都有其对应的 “Houdini Engine 插件” 。Houdini Engine API,简称 HAPI,是 “Houdini Engine” 最底层的接口 。 换句话说:无论是哪个宿主程序,无论插件版本是什么,无论上层经过了何种封装,他们最底层都在使用
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2024-08-19 19:03:40
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唯一ID,物体ID,物体名每个物体和数据项都有一个通用唯一ID。这个128位数字在所有机器上的所有模拟中总是唯一的。你可以使用此值来判断在每个时间步共享和/或重新创建数据包的时间。唯一ID 在 Geometry Spreadsheet 中显示为物体和数据项上的属性。 每个物体都有一个物体ID。这是一个简单的整数,用于唯一标识此模拟中的物体。与通用唯一ID不同,它在不同的模拟网络、计算机
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2024-05-08 19:28:11
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这篇文章的目标是 1、编译跑通第一个HDK程序 2、以最少的代码量编译跑通一个HDK———————————————————————————————————————— HDK(Houdini Development Kit)是Houdini
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2024-05-09 18:58:05
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Houdini是基于QT进行的开发,支持 Python、HScript二种脚本进行插件开发。本文以Python开发为例来进行说明,环境说明:(1) Python 3.x(我用的版本是 3.9 版本)(2)IDE开具 PyCharm(我用的版本是 PyCharm Community Edition 2021.3.2)(3)Houdini,我安装的版本是 Houdini 19.0.455Python相
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2023-07-06 14:19:10
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目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出的一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它的基本特点是:使用迭代来定义复杂的几何体。它常用于模拟植物生长的状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini中的 L-System节点 基于此原理工作 本篇的目标是:从对L-System完全未知的状态开始,一步步了解其核心概念,
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2024-03-27 20:45:42
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如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件的载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
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2024-02-27 10:23:20
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【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3中的文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上的位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置先设置一下单位
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2024-04-26 14:44:53
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一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板的方式:二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)三、材质节点最主要的属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
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2024-04-03 15:11:16
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【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 15_ 符文模型导入符文模型可以看到有非常多的点,这个图很圆润:仔细看的话会发现这里其实应该是一个空心的才对:用Hole节点扣一下。这个节点的作用就是检查一下里面的面是否是被外面的面包围着的,如果是那就把里面的面扣掉。减少点的数量前面已经说过了点的数量非常多,然而这在Houdini里面是一个巨大的负担,我们不需要这么大的负担,同时还希望能够维持它原来
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2024-03-21 22:06:35
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Houdini zplus SOP 教程观看记录(三)
雷电案例19:闪电的制作
操作逻辑
+ 通过多个turbulence和resample可以将直线弄成比较弯曲的线
20:闪电分支添加
操作逻辑
通过vop给曲线标记颜色,通过颜色来删除曲线获取曲线的ptnum以及点的总数让点的总数减一将ptnum转成浮点型将ptnum与点数减一相除
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2024-05-10 16:44:03
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最近一直在研究怎样怎样将程序化特效和动画从houdini中转移到touchdesigner中,前段时间拿着了leapmotion做开发,自己一个人自娱自乐也快玩疯了。今天讲一讲从法国一个虚拟交互舞团某个场景中得到灵感,设计一个简单的通过斥力和弹力混合出来的平衡场效果。首先看一看人家在舞台上达到的是个什么效果: 在应用之前,先讲一讲我通过这个视频看到的原理。人物的运动提供了一个位置信息P,