前言 一般,在三维项目添加纹理的时候,经常会看到有和纹理操作的函数,先看一段片元着色器程序:在
原创
2022-07-11 07:08:15
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提要 纹理是实时渲染中的非常基础且非常重要的一个主题,它一直作为增强渲染效果的一个强有力手段。在固定渲染管线的opengl中,纹理的使用灵活度非常有限,有了shader之后,我们可以在shader中操作纹理,这时就可以用一些额外的渲染参数来渲染纹理,比如位移图(displacement maps),法向量(normal vectors)等等。&
原创
2013-11-24 11:02:00
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STEP函数step(a, b);当b > a时, 返回1;当b < a时,返回0。函数原型float step(float a, float x)
{
if (a < x)
{
return x;
}
else
{
return a;
}
}应用对控件着色时,x坐标小于0.5时,使用黑色渲染;x坐标
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2024-04-16 16:12:13
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OpenGL学习笔记(六)纹理Textures纹理坐标纹理过滤读入图片数据生成纹理应用纹理纹理单元Uniform sampler2D类型实现效果完整代码参考链接 纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节。 纹理坐标 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Tex
OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的着色器中,有些是针对固定硬件的,所以这部分只能用在某个特定的着色器上。 内建函数基本上可以分为一下三类:(1)它们使用一些简便的方式提供必要的硬件功能,如材质贴图。这些函数单独通过着色器是无法模拟出来的。(2)它们展示了一些可以常简单的写入的繁琐操作(clamp, mix等),但
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2021-08-30 10:46:13
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2014-08-28 16:03:00
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函数
GLSL ES 定义函数与 C 语言接近:
返回类型 函数名(类型0 参数0, 类型1 参数1, 类型2 参数2, ..., 类型n 参数n) {
函数计算
return 返回值;
}
参数类型必须为前面教程中讲过的一种,或者像 main() 函数一样没有参数。如果函数没有返回值,可以不需要return语句,这种情况下函数的返回类型必须为void。
注意:可以将自己定义的结构
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2021-08-08 15:41:55
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函数可视化 一、正弦余弦 正弦运动:y = sin(x) 余弦运动:y = cos(x) 动画演示: 通过给sin()和cos()添加一些处理,可以制作出更多有
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2021-02-03 13:10:00
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内置函数
GLSL ES 提供了很多内置函数,我们一起来看下:
角度函数
radians 角度制转孤度制 degrees 弧度制转角度制
三角函数
sin 正弦 cos 余弦 tan 正切 asin 反正弦 acos 反余弦 atan 反正切
指数函数
pow 开方 exp 自然指数 log 自然对数 exp2 2的x方 log2 以2为底对数 sqrt 开平方 inversesqrt
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2021-08-08 15:43:39
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OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章汇总常用函数常用函数说明genType abs (genType x)返回x的绝对值genType sign (genType x)如果x>0,返回1.0;如果x=0,返回0,如果x<0,返回-1.0genType
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2021-09-01 17:20:25
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GLSL 中文手册 基本类型:类型说明void空类型,即不返回任何值bool布尔类型 true,falseint带符号的整数 signed integerfloat带符号的浮点数 floating scalarvec2, vec3, vec4n维浮点数向量 n-component floating point vectorbvec2, bvec3, bvec4n维布尔向量 Boolean
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2022-06-26 02:39:58
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两个函数的函数原型如下:glVertex(GLfloat x, GLfloat y);
gluOrtho2D(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top);简单的说前者的两个参数所代表的坐标点,必须落在后者参数所形成的坐标系内,不然该点就在viewport之外。举个例子:void display()
{
glClear(
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2024-04-22 16:06:31
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初识着色器语言 变量和数据类型可用的数据类型只有4种:有符号整数,无符号整数,浮点数,布尔值。 OpenGL着色语言中没有指针和字符串或字符。返回值可以为void。向量类型所有4种基本数据类型都可以存储在二维、三维或者四维向量中: OpenGL着色语言向量数据类型类型描述vec2,vec3,vec42分量、3分量和4分量浮点向量ivec2,ivec3,ivec42
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2023-07-21 15:26:01
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一、基础1、OpenGL ES 不同版本OpenGL ES 1.X:针对固定功能流水管线硬件 OpenGL ES 2.X:针对可编程流水管线硬件 OpenGL ES 3.X:OpenGL ES 2.0 的扩展2、EGL的主要功能: 1. 和本地窗⼝系统(native windowing system)通讯; 2. 查询可⽤的配置; 3. 创建 OpenGL ES 可⽤的“绘图表面”(draw
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2024-05-05 22:40:41
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我遇到这个问题的时候是在连接库的时候出现的问题,而且不是在编译的时候出现的,实在运行的时候才 报错,出现这种问题就是因为编译库的编译器和编译当前程序的编译器版本是不一样的,在具体一点就是因为,当前程序的编译器的版本是比较低的,只要升级一下就可以了。可以用如下命令查看一下当前GCC版本: [cpp] view plaincopy
1. strings /usr/lib
Unity 之 纹理类型导入设置和压缩格式介绍一,纹理相关1.1 导入设置1.2 支持格式二,纹理类型2.1 纹理类型说明2.2 纹理尺寸大小三,所有支持的纹理压缩格式 一,纹理相关1.1 导入设置纹理会占用大部分内存,因此,导入设置非常重要。通常,请遵循以下规则 :减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。 使用 2 的幂 (PO
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2024-03-22 06:26:25
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GLSL-OpenGL Shading Language也称作GLslang,是一个以C语言为基础的高阶着色语言。它是由OpenGL ARB所建立,提供开发者对绘图管线更多的直接控制,而无需使用汇编语言或硬件规格语言。目录[隐藏]1背景2详细资料2.1资料类型2.2运算子2.3函式和控制结构2.4编...
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2012-11-01 10:13:00
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原文:http://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085
1.uniform变量
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)sh
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精选
2012-06-05 16:24:44
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简介GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于描述顶点和片元着色器的语言。它是一种 C 语言的变体,专门为 OpenGL 和其他着色器渲染系统而设计。在渲染图形时,主程序会将顶点数据发送到 GPU,然后 GPU 会使用图形着色器来计算每个像素的最终颜色。图形着色器的输入是顶点数据,输出是像素颜色。着色器代码和主程序之间的关系就在于着色器代码是在GPU上执行的,主程序是在C
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2023-07-14 16:46:59
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这一小节并不会向你展示非常先进非常酷的新特性,也不会对场景的视觉质量有显著的提高。但是,这一节会或多或少涉及GLSL的一些有趣的地方以及一些很棒的技巧,它们可能在今后会帮助到你。简单来说,它们就是在组合使用OpenGL和GLSL创建程序时的一些最好要知道的东西,和一些会让你生活更加轻松的特性。我们将会讨论一些有趣的内建变量(Built-in Variable),管理着色器输入和输出的新方式以及一个
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2018-05-27 11:03:25
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