提要 纹理是实时渲染中的非常基础且非常重要的一个主题,它一直作为增强渲染效果的一个强有力手段。在固定渲染管线的opengl中,纹理的使用灵活度非常有限,有了shader之后,我们可以在shader中操作纹理,这时就可以用一些额外的渲染参数来渲染纹理,比如位移图(displacement maps),法向量(normal vectors)等等。&
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2013-11-24 11:02:00
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前言 一般,在三维项目添加纹理的时候,经常会看到有和纹理操作的函数,先看一段片元着色器程序:在
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2022-07-11 07:08:15
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GLSL 中文手册 基本类型:类型说明void空类型,即不返回任何值bool布尔类型 true,falseint带符号的整数 signed integerfloat带符号的浮点数 floating scalarvec2, vec3, vec4n维浮点数向量 n-component floating point vectorbvec2, bvec3, bvec4n维布尔向量 Boolean
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2022-06-26 02:39:58
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STEP函数step(a, b);当b > a时, 返回1;当b < a时,返回0。函数原型float step(float a, float x)
{
if (a < x)
{
return x;
}
else
{
return a;
}
}应用对控件着色时,x坐标小于0.5时,使用黑色渲染;x坐标
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2024-04-16 16:12:13
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一、基础1、OpenGL ES 不同版本OpenGL ES 1.X:针对固定功能流水管线硬件 OpenGL ES 2.X:针对可编程流水管线硬件 OpenGL ES 3.X:OpenGL ES 2.0 的扩展2、EGL的主要功能: 1. 和本地窗⼝系统(native windowing system)通讯; 2. 查询可⽤的配置; 3. 创建 OpenGL ES 可⽤的“绘图表面”(draw
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2024-05-05 22:40:41
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GLSL-OpenGL Shading Language也称作GLslang,是一个以C语言为基础的高阶着色语言。它是由OpenGL ARB所建立,提供开发者对绘图管线更多的直接控制,而无需使用汇编语言或硬件规格语言。目录[隐藏]1背景2详细资料2.1资料类型2.2运算子2.3函式和控制结构2.4编...
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2012-11-01 10:13:00
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原文:http://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085
1.uniform变量
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)sh
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2012-06-05 16:24:44
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简介GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于描述顶点和片元着色器的语言。它是一种 C 语言的变体,专门为 OpenGL 和其他着色器渲染系统而设计。在渲染图形时,主程序会将顶点数据发送到 GPU,然后 GPU 会使用图形着色器来计算每个像素的最终颜色。图形着色器的输入是顶点数据,输出是像素颜色。着色器代码和主程序之间的关系就在于着色器代码是在GPU上执行的,主程序是在C
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2023-07-14 16:46:59
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Unity 之 纹理类型导入设置和压缩格式介绍一,纹理相关1.1 导入设置1.2 支持格式二,纹理类型2.1 纹理类型说明2.2 纹理尺寸大小三,所有支持的纹理压缩格式 一,纹理相关1.1 导入设置纹理会占用大部分内存,因此,导入设置非常重要。通常,请遵循以下规则 :减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。 使用 2 的幂 (PO
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2024-03-22 06:26:25
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这一小节并不会向你展示非常先进非常酷的新特性,也不会对场景的视觉质量有显著的提高。但是,这一节会或多或少涉及GLSL的一些有趣的地方以及一些很棒的技巧,它们可能在今后会帮助到你。简单来说,它们就是在组合使用OpenGL和GLSL创建程序时的一些最好要知道的东西,和一些会让你生活更加轻松的特性。我们将会讨论一些有趣的内建变量(Built-in Variable),管理着色器输入和输出的新方式以及一个
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2018-05-27 11:03:25
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clamp(a x y) 返回中间大小的值 例如 clamp(5 1 4) 返回的是4 。 -3 1 2返回1 第一个和第二个比 选出大的temp 然后temp和第三个比 选出小的
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2023-02-09 08:42:58
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mix(x,y,a) a控制混合结果 return x(1-a) +y*a 返回 线性混合的值
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2023-02-09 14:23:12
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Part.1 簡介
在執行 CUDA 程式前,都要把資料先從 Host 的記憶體,複製一份到 device 的記憶體中;一般來說,這樣的部分,都是使用 device 的 global memory 來直接進行存取。不過實際上,有的時候還有別的選擇的~在《nVidia CUDA 簡介》中一文就有提到,除了 global memory 外,還可以透過 constant memory 或 textur
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2009-12-05 14:58:32
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在我们开发Android应用时,纹理管理是一个重要且常见的挑战。Android的“texture 纹理”不仅对图形表现影响深远,还直接关系到应用的性能和用户体验。本文将分阶段记录解决“Android texture 纹理”问题的整个过程,为大家提供清晰的思路和实操参考。
### 背景定位
在我们的项目初期,开发团队发现Android纹理管理存在显著的技术痛点,比如:
1. **内存占用过高*
Blend界面Blend的工具条跟PhotoShop很像,甚至连快捷键都相似,最下面有个按钮,可以打开“资产”面板,罗列了当前解决方案可用的所有要素(控件、形状、行为、样式、效果等),其中有一个叫“位置”的神奇地方,列出了哪个程序集中有哪些组件。制作TextButton效果是这个样子的:步骤:1.双击插入一个Width和Height都自动设置的TextBlock2.修改TextBlock的Font
大家好,我是阿赵 这里来分享一个最近遇到的小问题。一、发现问题如果我们想将3D模型放在UI上,一个比较普遍的做法是: 用一个单独的摄像机,把3D模型拍下来,并转成RenderTexture,贴到RawImage上。 那么如果我们想获取3D模型在UI上的位置,该怎么做呢? 一般的步骤是: 1.通过Camera.WorldToScreenPoint把模型的世界坐标转换到相对于摄像机的屏幕坐标 2.通过
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2024-04-21 11:40:05
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Invalid texture used for cursor - check importer settings or texture creation. Texture must be RGBA32, readable, have alphaIsTransparency enabled and have no mip chain.用texture替换为鼠标 点击的时候会报错这样会报错...
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2022-01-11 14:57:20
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ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources: Resource being set to PS shader resource slot 0 is still bound on output! Forcing to NULL. [ STATE_SETTING WARNING #7: DEVICE_PSSETSHADERRESOURCES_HAZARD]
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2015-01-13 22:16:00
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ATF : Adobe Texture Format. 这是一种能提供最佳压缩效果的文件格式。 ATF文件主要是一个存储有损纹理数据(lossy texture data)的文件容器。它主要使用了两种类似技术:JPEG-XR1压缩技术和基于块的压缩技术(简称块压缩技术),来实现它的有损压缩。为 GPU 优化贴图,支持压缩贴图格式 ATF (Adobe Texture Format),减少在使用中显存的总量。这点对于移动设备是特别重要的。ATF格式全称 Adobe Texture Format说白了,就是奥多比 专用贴图格式。 这里大家注意到没有 Texture 这个词是在GPU加速的字典里才出
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2013-10-12 10:38:00
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继续昨天的文章,在开始今天的文章以前我们来回顾下上一篇文章中的内容: 1、所有的Unity3D脚本都继承自MonoBehaviour 2、Start()方法是脚本的初始化方法,Update()方法是用于更新逻辑,由系统每隔一段时间自已调用 3、OnGUI()方法用于绘制界面GUI,所有界面相关的工作都要在这里完成 4、GUI.Button()方法用于设置一个按钮,当返回值为True时表示按钮按下