来自:https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/GLSL-VersionsYou can use the #version command as the first line of your shader to specify GLSL versio
转载 2017-05-11 10:02:00
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内容:1 基本概念Frustum(视锥体),focal point(视点或观察者位置),field of vision(视野)目前看起来只能理解个大概,深入理解推导过程不太现实,后面积累足够再理解。(参考)2 矩阵变换的过程与目的上面基本概念都是用来进行矩阵变换使用的,上图描绘的是透视投影。个人理解,可以从结果来看,结果就是从我们的人眼看到手机屏幕的内容,就和上图从相机视角看过去一样,而尽管手机
之前尝试将一个GLSL version 110的版本写成GLSL version 330的,在此将学习过程和收获记录下来。 参考链接 GLSL Versions 介绍 你可以使用#version命令作为着色器的第一行来指定GLSL版本GLSL版本与GL版本一起发布。 请参阅以下图表以确定要定位的
转载 2021-08-05 10:18:35
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You can use the ​​#version​​ command as the first line of your shader to specify GLSL version: #version 120void main() { gl_FragColor = vec4(1.0);} GLSL versions are rel
转载 2021-12-08 11:14:55
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图形图像顶点和片段像素的渲染,只能用固定管线或可编程着色器任何一种进行处理。无论是顶点还是片段都是只能处理固定管线中整个顶点或片段中的可以丰富自定义的部分,其它顶点或像素处理还是用硬件固定管线进行。 一、顶点着色器 顶点着色器,根据应用程序的设计,只是选择处理: 1.视觉空间变换(模型,法线,纹理). 2.主颜色和辅助颜色的计算生成(光照在摄像机坐标系中进行实时
GLSL 中文手册 基本类型:类型说明void空类型,即不返回任何值bool布尔类型 true,falseint带符号的整数 signed integerfloat带符号的浮点数 floating scalarvec2, vec3, vec4n维浮点数向量 n-component floating point vectorbvec2, bvec3, bvec4n维布尔向量 Boolean
原创 2022-06-26 02:39:58
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STEP函数step(a, b);当b > a时, 返回1;当b < a时,返回0。函数原型float step(float a, float x) { if (a < x) { return x; } else { return a; } }应用对控件着色时,x坐标小于0.5时,使用黑色渲染;x坐标
一、基础1、OpenGL ES 不同版本OpenGL ES 1.X:针对固定功能流水管线硬件 OpenGL ES 2.X:针对可编程流水管线硬件 OpenGL ES 3.X:OpenGL ES 2.0 的扩展2、EGL的主要功能:  1. 和本地窗⼝系统(native windowing system)通讯;  2. 查询可⽤的配置;  3. 创建 OpenGL ES 可⽤的“绘图表面”(draw
简介GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于描述顶点和片元着色器的语言。它是一种 C 语言的变体,专门为 OpenGL 和其他着色器渲染系统而设计。在渲染图形时,主程序会将顶点数据发送到 GPU,然后 GPU 会使用图形着色器来计算每个像素的最终颜色。图形着色器的输入是顶点数据,输出是像素颜色。着色器代码和主程序之间的关系就在于着色器代码是在GPU上执行的,主程序是在C
转载 2023-07-14 16:46:59
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这一小节并不会向你展示非常先进非常酷的新特性,也不会对场景的视觉质量有显著的提高。但是,这一节会或多或少涉及GLSL的一些有趣的地方以及一些很棒的技巧,它们可能在今后会帮助到你。简单来说,它们就是在组合使用OpenGL和GLSL创建程序时的一些最好要知道的东西,和一些会让你生活更加轻松的特性。我们将会讨论一些有趣的内建变量(Built-in Variable),管理着色器输入和输出的新方式以及一个
转载 2018-05-27 11:03:25
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clamp(a x y)  返回中间大小的值    例如   clamp(5 1 4) 返回的是4 。 -3 1 2返回1 第一个和第二个比 选出大的temp 然后temp和第三个比 选出小的
原创 2023-02-09 08:42:58
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mix(x,y,a)  a控制混合结果 return x(1-a) +y*a  返回 线性混合的值
o
原创 2023-02-09 14:23:12
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GLSL-OpenGL Shading Language也称作GLslang,是一个以C语言为基础的高阶着色语言。它是由OpenGL ARB所建立,提供开发者对绘图管线更多的直接控制,而无需使用汇编语言或硬件规格语言。目录[隐藏]1背景2详细资料2.1资料类型2.2运算子2.3函式和控制结构2.4编...
转载 2012-11-01 10:13:00
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 原文:http://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085 1.uniform变量   uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)sh
转载 精选 2012-06-05 16:24:44
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下载链接:https://pan.baidu.com/s/1tPMDNjvyKoiLZKzqpa8QkQ密码:mg2n
​设置GLSL这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容:​​http://www.3dshaders.com/home/​​​​http://www.opengl.org/sdk/tools/ShaderDesigner/​​​​http://developer.amd.com/archive/gpu
转载 2016-06-13 15:52:00
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GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute)、一致变量(uniform)、易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用。顶点属性——指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包括坐标、纹理坐标、颜色等GLSL都会设置一个内置变量与之对应,以便在需要时可以在顶点或片元着色器中直接引用,这也体现了
转载 精选 2012-08-13 13:14:55
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延迟vector计算。例:不好的用法。优化后的用法。去冗余计算,vector整体计算。例:良好的用法。避免分支。(避免if语句)分支语句性能排序:a)最佳:编译期确定的常量b)可接受:uniform变量c)可能很差:在shader内计算的变量解决方案:将各个分支作为单独的shader。(会增加一点工作量及复杂度)实践参考:在性能和工量入复杂度之间作一个权衡。因受寄存器限制,SL的编译代码越短,效率
原创 2018-05-19 21:27:38
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转载自:://renderingpipeline.com/2012/06/photoshop-blendmodi-glsl/I once wrote a texturing tool in which you could paint on a 3D model on multiple layers. These layers were composing the final texture just as you know it from photoshop, complete with alpha, opacity slider and: blend modes. these ble
转载 2012-07-18 21:41:00
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OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的着色器中,有些是针对固定硬件的,所以这部分只能用在某个特定的着色器上。        内建函数基本上可以分为一下三类:(1)它们使用一些简便的方式提供必要的硬件功能,如材质贴图。这些函数单独通过着色器是无法模拟出来的。(2)它们展示了
转载 2023-03-16 13:55:53
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