函数

GLSL ES 定义函数与 C 语言接近:

  1. 返回类型 函数名(类型0 参数0, 类型1 参数1, 类型2 参数2, ..., 类型n 参数n) {

  2. 函数计算

  3. return 返回值;

  4. }

参数类型必须为前面教程中讲过的一种,或者像 main() 函数一样没有参数。如果函数没有返回值,可以不需要return语句,这种情况下函数的返回类型必须为void。

注意:可以将自己定义的结构体类型指定为返回类型,但结构体的成员中不能有数组。

下面是一个函数,将 RGBA 颜色值转化为亮度值。

  1. float luma(vec4 color) {

  2. float r = color.r;

  3. float g = color.g;

  4. float b = color.b;

  5. return 0.2126 * r + 0.7162 * g + 0.0722 * b;

  6. }

使用函数:

  1. attribute vec4 a_Color;

  2. void main() {

  3. ...

  4. float brightness = luma(a_Color);

  5. ...

  6. }

这里需要注意两点:

  1. 使用函数时传入的参数类型必须与声明函数时指定的参数类型一致。

  2. 在 GLSL 中函数不能在函数内部调用它本身,也就是说不允许递归调用,这项限制的目的是为便于编译器对函数进行内联展开。

规范声明

如果函数定义在调用之后,那么需要提前声明该函数,如下示例:

  1. float luma(vec4); //规范声明

  2. void main() {

  3. ...

  4. // luma() 在定义之前被调用

  5. float brightness = luma(color);

  6. }

  7.  

  8. float luma(vec4 color) {

  9. return 0.2126 * color.r + 0.7162 * color.g + 0.0722 * color.b;

  10. }