GLSL ES 定义函数与 C 语言接近:
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返回类型 函数名(类型0 参数0, 类型1 参数1, 类型2 参数2, ..., 类型n 参数n) {
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函数计算
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return 返回值;
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}
参数类型必须为前面教程中讲过的一种,或者像 main() 函数一样没有参数。如果函数没有返回值,可以不需要return语句,这种情况下函数的返回类型必须为void。
注意:可以将自己定义的结构体类型指定为返回类型,但结构体的成员中不能有数组。
下面是一个函数,将 RGBA 颜色值转化为亮度值。
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float luma(vec4 color) {
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float r = color.r;
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float g = color.g;
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float b = color.b;
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return 0.2126 * r + 0.7162 * g + 0.0722 * b;
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}
使用函数:
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attribute vec4 a_Color;
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void main() {
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...
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float brightness = luma(a_Color);
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...
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}
这里需要注意两点:
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使用函数时传入的参数类型必须与声明函数时指定的参数类型一致。
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在 GLSL 中函数不能在函数内部调用它本身,也就是说不允许递归调用,这项限制的目的是为便于编译器对函数进行内联展开。
如果函数定义在调用之后,那么需要提前声明该函数,如下示例:
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float luma(vec4); //规范声明
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void main() {
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...
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// luma() 在定义之前被调用
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float brightness = luma(color);
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}
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float luma(vec4 color) {
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return 0.2126 * color.r + 0.7162 * color.g + 0.0722 * color.b;
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}