利用蓝图实现物理击碎基于UE4第一人称蓝图项目第一步找到Content/StarterContent/Props/SM_Rock鼠标右击,选择Create Destructible Mesh生成SM_Rock_DM在SM_Rock_DM中点击Fracture Mesh,让Rock可以物理破碎然后保存,关闭SM_Rock_DM之后右击SM_Rock_DM,选择Asset Actions-------
期末作业——Unity粒子系统烟花1 目标粒子系统效果制作,必须带一个控制组件,控制粒子呈现效果。 本作业中完成的是使用粒子系统制作烟花效果,并且带一个控制组件。2 烟花预设烟花预设主要根据参考博客进行制作。将烟花粒子分为三个部分:上升粒子Spindle:烟花上升阶段伴随粒子Around:在烟花上升阶段伴随闪烁的粒子爆炸粒子Blast:上升粒子达到最高后的爆炸效果预设模块属性的设置与参考博客基本一
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2024-05-26 13:42:31
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Unity翻书效果 目前做的VR项目中需要一个翻阅魔法书的效果,考虑过使用UnityBookPageCurl-master插件,但是那个插件是纯UI显示的,只有二维效果,在VR里观感不佳,之后在网上找到一个写好的翻页shader,于是结合找到的shader写了一套多页翻书的代码。 shader如下:http://www.45fan.com/article.php?aid=1911308650001
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2024-03-15 10:42:51
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本文主要分析了megaFierstext翻页插件的控制代码,然后在分析的基础上进行了一些个性化的改动,实现了一键翻页的效果。
需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTorsm7导入Unity后,打开默认scene,在MainCamera上可
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2024-03-03 19:48:30
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@TOC项目地址:https://aistudio.baidu./aistudio/projectdetail/3539295(https://aistudio.baidu./aistudio/projectdetail/3539295)1.项目背景考虑到自己学习的是人工智能和油气的交叉学科,就想试试能不能从基本的岩石识别来做起,做一个岩石识别的小任务。本次任务思路于AI达人创造营
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原创
2022-03-24 15:47:52
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文章目录1. 项目背景1.1 岩石与油气1.2 日常的小细节1.3 岩石的特性与石油的关系1.4 现有的岩石识别系统1.5 自我感想2
原创
精选
2022-04-13 14:10:24
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一、填空1、江河水系或某一河段,监测时要求设置背景断面、对照断面、控制断面、监测断面等断面,断面选定后,应根据水面的宽度确定断面上的采样垂线,再根据采样垂线的深度确定采样点的位置。监测断面和采样点确定后,应设置固定天然或人工的标志物以保证样品的代表性和可比性。2、地表水的采样时间和采样频次的确定原则是:对较大的水系干流和中小河流,全年采样时间为丰水期、枯水期、平水期,每期采样两次,流经城市工业区、
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2023-10-17 23:39:18
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demo: http://www.artvily.com/sample?sample=multTex 使用了三重纹理表现岩石地表间的湖泊
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2018-07-28 12:29:00
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不知道该说什么好啊。今年真是一个大变动,原本两天各三题的比赛机制突然变成了一天四题。(不过好像$CSP$和$NOIP$同时存在就已经是一件足够奇怪的事情了。。。)一天四题就意味着少了一天出去玩的机会,也意味着一旦翻车就不可能再翻盘,确实有点小紧张啊。
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2020-11-21 08:54:00
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前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 |
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2024-08-21 16:32:42
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在Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板。如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求。 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI。而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念。因此,我们重
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2024-07-31 10:42:42
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前言相信大家在玩游戏的时候,应该见到过一些怪物死亡过后,就爆裂开来,或化作万千碎片,或化为一缕青烟,或化作一堆粉末,随风飘散。感觉非常这种死亡特效是非常的有意思的。众所周知,Shader可以做出一些炫酷的效果出来,我这里也用Shader做了一个怪物灰飞烟灭的效果,一起来看看吧。上效果图。 刚开始这四个怪物在跳舞,然后跳舞结束就灰飞烟灭了。怪物变成了一堆沙粒,
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2024-06-05 10:10:34
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一、介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
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2024-07-23 17:06:25
312阅读
本文主要讨论CameraShake震屏的实现思路,但不仅限于震屏,震动算法可以震动任意属性,比如Position,Scale,Rotation,Color等等。思路震动,就是围绕某个固定点的波动,最后在回归固定点的过程。这个波动的模拟,有千千万万种,这里主要介绍3种,Random(随机),Periodic(周期函数Sin,Cos),PerlinNoise(柏林噪声)。另外,在视觉预期上,震动过程是
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2024-04-21 10:41:38
703阅读
DoTween全解析(入门篇)概述:DoTween,Itween,这些名字作为一个Unity开发人员听起来并不陌生,它们在动画方面表现出了令人折服的能力,今天我带着大家来一起认识一下这款插件。 首先我先给大家提前说明的一个概念就是,千万不要觉得动画插件好像是不是只能用在ui上面,其实不是的啊,就DoTween来说,它的用途很广泛,不
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2024-09-03 21:24:17
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概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System
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2024-04-02 14:39:00
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目录1 引言2 顶点沿法线外拓方式2.1 法线外拓+ZTest Always2.1.1 代码2.1.2 问题点2.2 法线外拓+Cull Front2.2.1 代码2.2.2 改进点2.3 法线外拓+ZWrite Off2.3.1 代码2.3.2 问题点2.4 法线外拓+模板测试2.5 法线外拓实现描边的问题3 屏幕后处理的方式3.1 使用Camera的着色器替代技术3.1.1 着色器替代技术3
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2024-05-21 22:13:36
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设置贴图的基本方法// 设置贴图
Texture mTexture = Resources.Load("myTexture", typeof(Texture )) as Texture;
material.SetTexture("_MainTex", mTexture );
// 设置整数
material.Set
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2024-03-16 01:19:12
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# 使用Python提取岩石地物的基础知识与实践
岩石地物是大自然中不可或缺的一部分,它们不仅是地理环境的重要标志,也为我们提供了丰富的资源和信息。利用现代技术手段,尤其是Python编程语言,地质学家和研究人员可以更高效地提取和分析岩石地物的数据。本篇文章将介绍如何使用Python进行岩石地物的提取,并附上示例代码。
## 数据获取
在进行岩石地物提取之前,我们首先需要获取相应的数据。数据
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2024-11-01 08:44:03
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弹跳小球关键1.清屏函数,system("cls");,来自于conio.h函数库#include<conio.h>结合循环达到刷新的目的。2.利用两个for循环,将(x,y)位置的小球打印出来。int i,j;
int x=N; //常熟N
int y=M; //常数M
for(i=0;i<x;i++)
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2024-10-19 23:23:43
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