我是康托,会各种无聊技能的康托我经常说,看人三维基本功扎实不扎实,可以直接看他导出到引擎正确不正确,可以在非常短时间内看出对三维制作工具和引擎的基本理解。以我的观察,国内从业者可以说在这方面百分之九十不合格,首先是mesh轴向问题,这个主要就是针对3dsmax,因为max是典型的z轴朝上坐标系,和一般引擎的y轴朝上不同,也就是说模型在导入类似unity之类的引擎,会旋转90度,这个偏
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2024-05-27 13:47:52
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在开发游戏过程中我们不可避免的会遇到要给游戏数据配表的问题,(毕竟一个一个string写太累了啊喂!),而且配表还有利于数据的观察和策略性修改,也有利于游戏的维护与更新。这篇博客讲的是读取Excel表格数据,并且转化为Asset文件。它具有以下优点我们可以不用将Excel文件放到工程里,只需要生成一次Asset文件即可删除解决了项目打包成EXE文件无法读取Excel表格的问题解决了项目打包成安卓平
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2024-06-26 14:18:26
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AIGC工作流在经过大量实验后得出一些经验如果没有足够的审美和设计功底来驾驭AI,那它只是一个壁纸连连看生成器。Al未来应该会细分为很多方向,但稳定可控、可预见效果的Al才能真正的不再局限,加入工作流之中。对参数和数据敏感的设计师会更容易上手。也就是除了美术功底、审美、工作方法论经验等传统设计师要求外,或许未来会增加数据敏感度这一要求。也就是个人不认为Al会降低行业门槛,反之,对于未来职业设计师的
Unity导表工具开发(一)Unity导表工具开发(二)Unity导表工具开发(三)Unity导表工具开发(四) 下面是源代码:vs版本是 vs2017社区版百度云(不需要积分):链接:https://pan.baidu.com/s/14mHxL67qjuEWKjUPrSH2yA 提取码:k40n 如果不需要源代码,只想要工具的话:百度云(不需要积分): 链接:https://
一般在游戏开发中策划都会把数据配置在excel中。所以我们需要从excel中导出数据,并且把数据保存在本地。有很多种方式可以把数据导出成我们想要的格式,比如说导出为json,cs,或者xml。还有的喜欢直接把数据序列化为二进制文件,然后在游戏中加载的时候直接反序列化,这样方便引用数据。代码如下:using System.Collections.Generic;using Syste...
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2021-06-17 12:18:17
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一般在游戏开发中策划都会把数据配置在excel中。所以我们需要从excel中导出数据,并且把数据保存在本地。有很多种方式可以把数据导出成我们想要的格式,比如说导出为json,cs,或者xml。还有的喜欢直接把数据序列化为二进制文件,然后在游戏中加载的时候直接反序列化,这样方便引用数据。代码如下:using System.Collections.Generic;using Syste...
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2021-07-30 11:44:07
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我自己维护引擎的github地址在这里,里面加了不少注释,有需要的可以看看Hazel引擎是dll还是lib?引擎作为dll的优点:hotswapping codeEasy to Link引擎作为dll的缺点:没有static linking快,因为Linker可以对static link的东西做优化,比如inline操作lib只会产生一个exe,比dll方便不用担心dll的版本与使用引擎的代码不匹
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2024-10-14 06:33:34
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我在unity里需要导出成Excel格式,试了一些方法,其中用c#的com组件的我还没成功不知道该怎么在unity里调用,(如果哪位大哥用别的方法在unity里成功了,可以交流下,最好给我一个小demo(849288321@qq.com),谢谢啦.),不过后来找到了这个org.in2bits.MyXls ,需要导入这个dll(网上有很多),然后用着还挺好用,我这写的一个小例子仅供参考, usin
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2013-08-26 19:40:00
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一般在游戏开发中策划都会把数据配置在excel中。所以我们需要从excel中导出数据,并且把数据保存在本地。有很多种方式可以把数据导出成我们想要的格式,比如说导出为json,cs,或者xml。还有的喜欢直接把数据序列化为二进制文件,然后在游戏中加载的时候直接反序列化,这样方便引用数据。代码如下:using System.Collections.Generic;using System.Reflec
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2022-02-23 15:51:02
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做U3d编辑器xlsx批量生成csvxlsx编辑就是用强大的office Excel 2013 , 也就是说 不管是程序还是美术只需要维护这个Excel就够了,然后一键批量转化为csv文件即可! 打包不会打包Excel,游戏中也不用这个!然后来到Unity3d的编辑器菜单。在Unity的Editor文件夹下面需要这四个文件:参考了:http://www.codepr
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2024-04-02 09:34:41
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我们在开发中,可能会遇到,需要在unity中拼场景,然后到处模型给美术优化的情况,这种情况下,就需要在Unity中导出模型的操作了思路实际这个功能的设计思路也很简单,根据在场景中选择的对象,获取它的mesh数据,然后把数据重新生成文件就好了实现1.网格数据类这个类是用来获取网格各个部分的数据信息的保存网格名称private void SaveMeshName(MeshFilter meshFilt
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2024-02-26 07:06:14
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之前在项目中,没有怎么接触过美术的软件(之前的美术团队很犀利,被他们宠坏了)。在自己公司的《忍》项目和另外一个项目中都遇到美术导出资源的设置问题。我现在就把他们归纳下:
1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:
1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所
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2024-05-01 13:56:30
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参考一:http://wenku.baidu.com/view/7b81f3eb6294dd88d0d26b57.html
参考二:
js导出EXCEL js导出EXCEL
<html><body><script language="javascript"> //导出excelfunction exportExcel(DivID){
//先声明Excel插件、
原创
2021-08-05 16:56:04
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在EXCEL中能够标注地图、绘制地图、可视化数据等操作,并可实现地图快照,截大图、加水印、保存PNG、TIF、HTML文件
1 应用场景本文分享笔者使用EXCEL制作地图的体验。之前网上有人介绍使用小O地图EXCEL插件版能够在EXCEL中标注地图、绘制地图、可视化数据等操作。如下截图。笔者通过实验,其软件保存方式只能通过截图,图片大小有限制,不能很好满
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2024-05-11 15:06:15
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本篇文章基于java把数据库中的数据以Excel的方式导出,欢迎各位大神吐槽:1、基于maven jar包引入如下: 1 <dependency>
2 <groupId>net.sourceforge.jexcelapi</groupId>
3 <artifactId>jxl</artifactId>
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2023-05-23 10:21:50
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插件连接插件地址
导入插件后如果报system.data冲突的错误 只需要把导入的插件下的plugins的system.data这个程序集删除 我这里已经删除过了 找了很好用的excel读写dll 基于EPPlus.dll https://www.yuque.com/docs/share/da66bf97-fdad-4db9-820c-8dfd82163c54?# 《Excel读写插件 EPPlu
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2024-04-14 10:39:24
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Unity3D在PC端快速高效的调取系统窗口,获取本地文件和保存文件到本地目录1、博客介绍2、内容(1)效果展示(2)核心方法3、打开窗口获取本地文件4、打开窗口保存5、封装模块化6、推送7、结语1、博客介绍 之前有功能需要在PC端调取Windows
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2024-01-31 00:11:34
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在游戏开发中,数据的处理和导出是至关重要的环节之一。Unity作为一款强大的游戏开发引擎,提供了丰富的工具和功能来处理和导出数据,包括将游戏导出为WebGL应用,并读取外部数据文件,比如Excel表格。本文将介绍如何在Unity中导出WebGL应用,并通过读取Excel数据来实现数据处理的方法。一、导出WebGL应用WebGL是一种可以直接在网页浏览器中运行的3D图形标准,它使得我们可以在Web上
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2024-06-01 11:44:45
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1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择: 1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下
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2023-10-10 16:45:42
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请求需要设置 responseType: 'blob',返回blob对象通过创建Blob 对象导出excel表格
原创
2021-11-30 15:53:11
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